domenica 22 luglio 2012
Ritrovare i ricordi
Dopo aver lasciato il Ceser, decidiamo di dividerci per evitare che ci trovino tutti. Io e Faust optiamo per l'aereo, il mezzo più veloce per spostarsi dopo Hob. Mentre aspettiamo l'imbarco mi addormento all'improvviso, solo grazie all'intervento del mio compagno, riesco a non dire dove ci stiamo dirigendo ai nostri inseguitori, Harvey Parker sa come richiamarci nel mondo dei sogni per interrogarci, ma Faust è un viandante di quel mondo, è come se fosse a casa sua e sa come difenderci. Crea barriere che non ci fanno trovare e per il momento siamo al sicuro.
Passano le ore di volo, quasi mezza giornata senza fare nulla, poi incontriamo Paul e parliamo con lui. Hob è già stato lì e ha cosegnato la testa. Ora è al sicuro sotto una teca di vetro... una teca molto particolare. Il capo dell'agenzia Italiana resta sorpreso di quanto gli riferiamo, ma forse non abbastanza... forse qualcosa sà o forse qualcosa ci nasconde, per esempio quale capacità possiede? e il fatto che tra le fila dei nostri antagonisti capeggi un'altro Paul che, fisicamente uguale in tutto e per tutto a lui, ha 7 copie identiche, sembra non turbarlo particolarmente.
Mi balena un'idea, e se esistesse un oggetto con il potere di assorbire i ricordi? forse così avremmo un vantaggio sui nostri inseguitori. Parliamo con Paul, e lui fa ricerche. Poche ore e la ricerca porta i suoi frutti, o meglio i suoi semi, perché di semi si tratta. custoditi dal capo dell'agenzia del sud america. esistono dei semi che permettono, una volta fatti crescere, di assorbire i ricordi della persona che li ha custoditi.
Con Faust decidiamo il da farsi e aspettiamo i 5 giorni che mancano prima di incontrare gli altri.
giovedì 19 luglio 2012
Affidalo al destino
mercoledì 18 luglio 2012
Ricordami
Oldman
La sabbia nera di quella spiaggia ricorda a Paul il grigio di una città in cui non è mai stato.
Al suo fianco una donna, sui quarant'anni, asiatica.
La donna chiede: " lei e Mr. Oldman?"
Paul annuisce.
Se non fosse se una spiaggia grigia, chissà, dove Paul probabilmente sorriderebbe.
Invece risponde: "dove diavolo siamo?"
La donna sta per rispondere, ma poi rimane stupita a guardare il mare.
A circa cento metri da loro un corpo viene verso la riva.
Un minuto e le onde lo buttano a fianco di Paul.
La donna si alza e fa un passo verso il corpo.
Lo gira e si porta la mano sulla bocca a smorzare un grido.
L'uomo è uguale a Paul.
Paul fa per avvicinarsi anche lui, ma la donna lo ferma abbracciandolo.
"Non si preoccupi Mr. Oldman è solo un piccolo problema."
martedì 17 luglio 2012
Riflessi
In un alto momento, tempo fa e altrove
"La cura in questi mondoi non esisterà mai dottoressa Tanaka, se lo deve ficcare in testa. Tutto quello che lei conosce sta per cambiare e lei non ha il tempo di creare la sua cura. Ora ci sono diverse cose che lei può fare. La prima è lasciare perdere il progetto, ma so che non lo farà. La seconda è cercare un modo per fare funzionare la cura nel tempo che ha a disposizione, ma anche se cercasse fino alla morte non ce la farebbe. E sa perchè? No, ovvio non lo sa, è perchè la cura è scienza e la scienza non governa le leggi di quaesto mondo." Aiko non capisce. "Ora, faccia finta che la cura sia questa rosa, - nella mani dell'uomo appare un fiore - non una rosa, ma proprio questa rosa. Lei potrebbe ricreare una rosa in laboratorio, ma non potrebbe mai creare questa rosa, perchè essa esiste già e se esiste già quella che lei potrebbe crare non sarebbe questa. Mi segue?" Aiko prende la rosa inizia a comprendere. "Ora in questo mondo la cura come lei la intende esiste già, scorre nelle vene di un uomo,e quindi lei non la può creare, può farene una copia, ma non sarà mai quella cura." L'uomo estrare dalla tasca un taccuino di pelle nera. "Tra qualche tempo questo mondo cambierà e anche la cura, quella che scorre nelle vende di quell'uomo non ci sarà più. Sarà allora che lei la potra creare. Ora, mi capisca bene, il probelme è che lei non potrà sopravvivere alla transisione del mondo a meno che non segua le istruzioni che ci sono su questo folgietto." Aiko prende la pagina del taccuino che l'uomo le porge e la strappa dal resto del blocco. Inizia a leggere: porete... città... Oldman... "Certo ora non è chiaro, ma faccia ciò che c'è scritto li e forse riuscirà a fare quello che vuole." Aiko senta la voce che le torna, sente il tempo che riprende. "Ma lei chi è?" chiede "Sono solo uno che passa per questo tempo. A volte credo che non ha alcun senso chi siamo, a senso solo ciò che facciamo. Io voglio darle la possibilità di sorridere mentre tiene suo figlio in braccio." Poi la macchina è vuota.
Adesso Aiko sa ch quell'uomo aveva ragione, sa che il mondo è cambiato e lei è sopravvissuta. Ancora non crede a ciò che ha visto nel viaggio per questo mondo e ancora non crede a quello che Oldman ha fatto per lei, ma sa che adesso può creare la cura. Aiko guarda lo specchio e vede le nuove rughe e sfiorandole con un dito sorride.
venerdì 13 luglio 2012
Un altro William?
martedì 26 giugno 2012
Frammenti di PbF - William Wallace 2
Frammenti di PbF - William Wallace 1
giovedì 19 aprile 2012
Paul Oldman
Bella domanda ... domanda difficile a cui rispondere in poche parole e senza rivelare informazioni segrete e riservate.
Diciamo così: in vari paesi del mondo esistono delle congregazioni di persone il cui obiettivo è quello di scovare, conservare, preservare e difendere degli oggetti con alcune capacità particolari.
Questi oggetti con capacità particolari, magiche secondo alcune persone, vengono conservati nelle varie succursali nazionali dell’agenzia e, all’occorrenza, vengono “noleggiati” a chi ne avesse bisogno.
E’ come se le capacità “particolari” che tempo addietro erano in mano agli essere umani, e che ora gli stessi esseri umani non hanno più, sono stati trasferiti all’interno di alcuni oggetti.
Ad esempio pare che esista una macchina fotografica che non faccia solo fotografie ma sia in grado di fotografare anche delle cose non visibili all’occhio umano. Oppure pare che esista una chiave che può aprire tutte le porte... Il racconto su questi oggetti magici potrebbe andare avanti per ore o per giorni ... pare che gli oggetti con queste capacità siano tanti e che le capacità degli stessi siano notevoli e le più disparate.
Le varie agenzie a livello nazionale hanno un responsabile, ovvero un coordinatore che ha il compito di gestire gli “oggetti speciali” in mano a quell’agenzia e di mantenere i rapporti con le altre agenzie a livello internazionale.
Può succedere che, per motivazioni particolarmente serie,vengano indette delle riunioni internazionali nella quali partecipano i coordinatori delle varie agenzie a livello mondiale.
Questo è proprio quello che è successo in Italia quando, a fronte di una importante scoperta che potrebbe mettere a repentaglio la sopravvivenza dell’agenzia, il coordinatore dell’agenzia italiana ha indetto una riunione plenaria internazionale.
Cosa ha scatenato questa paura all’interno dell’agenzia italiana che necessita un summit internazionale?
Pare sia stato scoperto un oggetto, una pietra di enormi dimensioni a forma di toroide e corredata di una serie di iscrizioni, che ha il poter di “succhiare” i poteri degli altri oggetti “particolari” e di trattenerlo per se ... e per sempre.
E pare che l’area di influenza di questa pietra sia molto ampia ... si parla di un raggio di azione di km.
Ovviamente è bene che tutti i responsabili delle varie agenzie siano informati della cosa, da un lato per preservare gli oggetti “particolari” in loro possesso, dall’altro per cercare di chiarire il ruolo di alcune agenzie in questa faccenda.
Diciamola tutta: tra alcune delle succursali nazionali dell’agenzia pare che non corra buon sangue e, quindi, è bene capire se qualcuno sta cercando di usare i poteri di questa pietra per indebolire uno stato rivale e aumentare il proprio potere.
sabato 7 aprile 2012
Cent'anni di vuoto (frammenti di PbF) - 3 -
La notte vi avvicinate alla porta sul retro.
Ci sono un paio di finestre luminose sopra di voi, ma nei 10 minuti che fate la ronda nessuno si affaccia.
Aprire la porta è un puro esercizio di volontà, una spinta e la serratura salta, quasi fosse già sul punto di spezzarsi.
Dentro il negozio è scuro, fate un rapido giro, in effetti sembra che da un pò nessuno ci entri.
Solo il bancone è stato pulito dalla polvere e in un angolo vedete il monocolo e l'oggetto su cui l'uomo stava lavorando.
Tutto ciò che c'è nel negozio e ciarpame di bassa leva, vi dice Joseph, forse neppure roba originale.
Questo stride pesantemente con il valore del mazzo di tarocchi.
E' quasi paradossale!
Nel negozio non ci sono allarmi ne telecamere e persino il contatto generele della corrente è spento e piombato.
Vi recate alla cassetta dove stavano le carte, la aprite e le prendete.
Sul bacone gli date un occhiata.
Le carte sono perfette, come vi ricordavate.
Ogni lama (carta dei tarocchi) raffigura un immagine (torre, carro ecc...) ogni immagine è infinitamente perfetta, ci sono dei dettagli che solo con una lente si possono vedere, ma chiunque le abbia fabbircate le ha costruite come un opera d'arte.
Le immagini sono tutte in bianco e nero (giallino e nero).
Prendete la carte 16, la osservate con cura, come a cercare un segreto.
Sopra la carta non vedete scritto nulla.
Poi prendete il monocolo, fate un minimo di luce con la torcia frontale.
La torre è immensa, la sommità e spezzata da un fulmine provaniente da una nuvola con una vaga forma umanoide.
L'uomo, che in questa particolare carta è una donna, che cade dalla torre sta per toccare terra e sul suo volto è raffigurato il terrore della morte.
La controllate per un attimo, poi mentre state per metterla via, joseph dice:
"Ma cosa..."
strappa il monocolo di mano a Faust.
"Non è possibile, questi tarocchi hanno..."
Poi tremante passa il monocolo sia a William che a Faust.
"Guardate con attenzione la donna... il suo abito."
Osservando col monocolo, uno straoridanrio terrore vi assale.
La donna indossa un abito di foggia antica ma con sul petto una piccola scritta "Margareth".
William sta per dire bhe? che c'è di strano? quando ammutolisce.
Sull'abito della donna campeggia un logo: un coccodrillo con la bocca aperta.
Cent'anni di vuoto (frammenti di PbF) - 2 -
A volte ti era successo di addormentarti alla guida.
Succede tutto in un attimo, fino a poco prima sei presente, poi alzi la testa di colpo e capisci che ti eri appisolato.
Ti freghi gli occhi e benedisci che ti sia andata bene.
Anche sta volta succede così.
Solo che non ti va bene.
Flash: Fari di fronte.
Flash: rumore di gomme che frenano e lamiere che si piegano.
Flash: un tizio pelato che grida Mio ddio, mio dio!
Flash: un altro tizio, non pelato, che urla Alla 6 alla sala 6 presto
Buio
Apri gli occhi ed è una calda mattina, forse è primavera.
Sul letto al tuo fianco c'è un tizio che ti guarda.
"Ben sveglaito."
Fai per parlare ma non riesci
"Si è normale - dice lui - ha subito una brutta frattura alla mandibola. Oltre a 4 fratture scomposte a braccio e gamba destra.
Per un pò le sarà difficile parlare."
Si alza e ti mette in mano uno specchio.
"Per ora i medici dicono che non ci sono problemi, ne per la colonna ne per le funzioni articolari.
Se fossi credente direi che è un miracolato."
Ti guardi allo specchio.
La faccia è la tua, quindi meno male del previsto.
Tumefazioni e un bizzarro aggeggio di metallo che ti cinge la faccia.
Pensavi peggio.
"Io sono l'agente Reinold, sono qui per vedere come sta, e per farle delle domande, ma come capirà la seconda cosa richiederà del tempo.
Nel frattempo si rimetta."
Ti saluta ed esce dalla stanza.
Rimani solo con i tuoi pensieri.
Fino ad un minuto fa eri nella città grigia, eravate appena entrati nella torre torta ed eravate finiti nel medioevo... che ci fai qui?
Che fine hanno fatto gli altri?
In che anno sei?
E soprattutto adesso chi sei?
Dopo tre giorni ti tolgono l'aggeggio di metallo.
In questo tempo hai scoperto che sei nel 2011, che sei rimasto svenuto per due settimane e che nessuno ti è venuto a cercare.
Con te avevi solo i vestiti, 35 sterline e una pistola.
Forse è per questo che Reinold ti vuole fare delle domande.
Al settimo giorno di veglai chiedi che ti lascino andare.
Firmi un paio di carte, non rispondi alle loro domande ed esci dall'ospedale.
---
...
Apro gli occhi e mi trovo al volante di un'auto
...E' tutto un attimo
... lo stridore delle gomme
... il rumore delle lamiere che si contorcono
... e poi ancora il buio
Apro ancora gli occhi. Stavolta sono in un letto di ospedale. Un uomo, un agente di polizia, mi dice che sono anche stato fortunato. Mi passa uno specchio e vedo che ho una specie di telaio metallico intorno alla mia testa.
Mi spiegano che nell'incidente ho riportato la frattura della mandibola e che quella gabbia metallica aiuterà le mie ossa a ricomporsi.
Inoltre ho le solite flebo e i classici tubicini che mi entrano e escono dalle viscere.
L'agente mi dice che appena sarà possibile vorrà interrogarmi.
Dopo un paio di settimane mi rimetto in sesto e firmo per uscire dall'ospedale.
Scopro di essere a Londra nel 2011.
2011!!! Già mi son perso 4 anni in questo salto.
L'ultimo ricordo era quando stavamo entrando nella città grigia. Ma era il 2006!
Mi metto a fare un pò di ricerche e l'unico membro della squadra che trovo è Josehp. Scopro che è a Parigi e lavora come restauratore.
Decido di raggiungerlo.
Anche Parigi, come Londra, mi sembra diversa da come la ricordavo. Sembra che i luoghi e le persone legate a noi e alle nostre missioni, siano spariti.
Sappiamo che esiste ancora l Spirale, ci sono ancora Barcker e Teodor.
Per il resto nada.
Dopo esserci aggiornati sulle nostre vicissitudini, io e Joseph ci mettiamo a cercare gli altri membri del team.
Dato che coi nomi non troviamo niente, cerchiamo fatti o eventi strani.
Dopo molte ricerche troviamo qualcuno che potrebbe essere dei nostri.
Un detenuto negli USA.
Ci organizziamo per il viaggio.
La nuova missione ha inizio.
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Mentre stiamo decidendo cosa fare e come liberare il nostro presunto compagno incarcerato negli USA, qualcuno bussa alla porta.
Guardiamo chi è e, con grande sorpresa, appare Faustine, il medico sognatore (per gli amici il babau ).
Anche lui ci racconta del suo risveglio e, mettendo assieme le nostre storie, una cosa ci pare evidente. Non è un risveglio ma una vera e propria reincarnazione. Quando un corpo simile al nostro sta per morire, la nostra anima entra in esso e ne prende possesso.
Un arresto cardiaco nel caso di Joseph, un incidente per William e un tentato omicidio per Faust.
Mentre stiamo disquisendo sulle nostre teorie ancora una colta suona il campanello.
Dallo spioncino Joseph vede un ragazzoto punk-tamarro con capelli azzurri, piercing e tatoo.
William scende velocemente dalla scala antincendio e si presenta anche lui davanti alla porta della casa.
"Salve. Anche lei cerca il signor Lefevre?"
"Veramente cerco tutti e tre."
"Tutti e tre chi?"
"Lei sig Wallace, il sig Lefevre e il sig Williams."
Sapendo che Joseph mi sta guardando dallo spioncino gli faccio cenno di aprire.
Il tizio dice che il suo capo vuole incontrarci, che resterà in attesa all'hotel Hilton.
Il giorno dopo andiamo da lui. Ci bendano e ci portano in una super villa.
Un tizio dietro a un paravento ci dice che vorrebbe farci lavorare per lui.
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Ovvia mente, come prima cosa, gli chiedo chi è e, come ovvio, non mi risponde.
Dice ceh ci siamo già conosciuti in passato e che, a causa nostra, ha perso molte 'cose'.
Non capimo se eravamo amici o nemici.
Dato che è inutile crucciarsi per l'identità, ascoltiamo la sua proposta.
Dice che ci può dare 3 oggetti per ritrovare i nostri compagni e potrà guidarci alla ricerca di altri oggetti che possono aiutarci nella missione.
Ora veniamo alla missione.
Quando Teodor è nato, Robert Stern aveva preso alcuni anni dalle persone per contenere le esigenze del neonato signore del tempo.
Quando il piccolo è nato, però, non sono serviti tutti gli anni che erano stati accumulati e quelli avanzati sono stati riversati in 22 persone che erano rimaste a Londra.
Infatti, quella notte, oltre alle creatura con poteri e soprannaturali, a Londra c'erano anche queste 22 persone 'normali'.
A quanto ci dice questa persona, usando il tempo accumulato in esse, possiamo aprire un portale per tornare a un mondo più normale per noi, un mondo in cui ci sarà ancora tutto quello che ricordiamo e, soprattutto, in cui riavremo i nostri poteri.
Acettiamo la missione e ci da l'orologio di Jimbo, un braciere che, riempito d'acqua, vien usato come bussola rudimentale che non indica il nord ma la presenza dei nostri compagni e, da ultimo, ci dice dove recuperare i peaai di una macchina fotografica che è in grado di immortalare le cose per come sono realmente.
Con queste cose ci fornisce anhce un elenco di nomi e cognomi delle 22 persone da trovare.
La bussola dà la prima direzione da seguire. La traiettoria passa per la Germania. Iniziamo a seguirla e ci porta in un paese ad alcuni km da Berlino.
Chissà chi sarà il compagno che troveremo qui.
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Entrate nel paese, iniziate a girare e trovate un paio di alberghi con il ristorante, una decina di grosse case con appartamenti, molti palazzi da un paio di paiani, forse bifamiliari, e delle ville un pò in disparte.
Il cimitero e le fabbriche sono più in periferia.
Girando per il paese non avete alcuna ipressione particolare, è un normale paese di provincia.
Camminate per un pò e vi fate un paio di caffè nei bar che vedete, ma la gente con cui parlate, facendo domande "per parlare" sembra non dirvi nulla di particolare su quello che sta per succedere o che è successo.
Vi sedete sui gradini di una delle due chiese che ci sono in paese e osservate la gente passare.
Le macchine formano un flusso costante lento.
Gente che va, gente che viene.
Dopo una decina di minuti un isegna attira la vostra attenzione.
"Diethelm - vintage e collezionismo"
Il negozio ha un aria vecchia e da fuori sembra che non sia molto frequentato.
Osservando dalla finestra dietro al bancone side un uomo di circa sessant'anni.
Vi fermate un pò a osservarlo, ma è troppo vecchio per ricordarvi qualcuno.
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Tin-tin
la porta del negozio si apre e il classico tintinnio vi annuncia all'uomo dietro al bancone.
Egli alza lo sguarda dall'oggetto che ha sul tavolo, si toglie il monocolo (classico da gioielliere) e vi fa un sorriso.
Il suo accento è molto marcato è qualche parola che usa è così antiquata che non ne comprendete il significato.
Rispondete al saluto col vostro tedesco tutt'altro che perfetto.
Lui sorride di nuovo al vostro accento.
"Un francese e un inglese, questo mi fa tornare in mente una barzelletta, ma è così vecchia che non ricordo come va a finire."
Si alza, viene da voi e vi stringe la mano con un calore che vi aspettereste da un amico.
"Lei - guarda Joseph - che è francese, sicuramente apprezzerà questo oggetto."
Si gira verso uno scaffale, prende una vecchia scatola di legno e la posa sul bancone.
"Su venga!"
Apre la scatola ed estrae una busta nera che aprendosi rivela il suo segreto, un mazzo di tarocchi.
"Sono francesi, probabilmente de XIX° secolo, cornservati meravigliosamente non trova."
Li osservi (Joseph) sono perfetti, il bordo delle carte è un pò consumato, segno che sono stati usati, ma per il resto sono meravigliosi.
"Noti la fine riproduzione..."
Parla per circa 5 minuti.
"... e per finire noti il Matto (Lo sguardo perso simboleggia il distacco dalla realtà. Il fagotto rappresenta le esperienze che un uomo si porta con sè. L'animale in agguato rappresenta l'istinto ed è l'unico elemento, insieme al bastone da passeggio, che lega l'uomo al mondo reale. L'uomo che cammina rappresenta il viaggio, simbolo a sua volta del passaggio dell'uomo sulla Terra; è l'uomo che ha attraversato il mondo e conosciuto ogni seme e ogni via.) una stampa errata indica che il suo numero non è lo zero!"
Mostra la carta e supra la scritta c'è il numero 22.
"Questo mazzo è unico, probabilemente posseduto da un uomo che ha perso qualcuno, noti infatti che a lato del bastone con cui il matto regge il fagotto c'è vergato il nome di una donna."
Vi guarda sorridendo, poi torna serio.
"Ma forse non siete qui per questo vero?"
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"Conoscevo un tizio appassionato di tarocchi. Anche i suoi erano speciali, o alme no così lui diceva. Se ricordo bene si chiamava Antony... "
Cent'anni di vuoto (frammenti di PbF) - 1 -
Margaret ha tutto pronto per lo scoccare della mezzanotto
Si stringe al braccio di Leo mentre camminano per la strada verso Piccadilly Circus
Sotto la giacca piena di catene si è già fatta un mezza dozzina di spinelli da fare girare tra la compagnia.
Leo finisce la birra e la butta in mezzo alla strada.
"Fanculo! - grida - fanculo a un altro nuovo anno di merda che sta per arrivare!"
"Leo, che cazzo fai!" chiude la giacca
"Se ci fermano minimo.."
Lui le mette una dito sulle labbra.
"Ma chi cazzo vuoi che ci fermi - sussurra - ascolta"
Lei si ferma e ascolta.
Silenzio.
Mancano 12 minuti alla mezzanotte, le strade dovrebbero essere piene, invece non c'è nessuno.
"Leo, ma dove sono tutti."
Lui si sdraia in mezzo alla strada
"Non lo so, e non mi frega!"
Poi si alza di scatto, prende il coperchio di un cestino e lo lancia contro una vetrina.
Il coperchio di latta rimbalza sul vetro anti sfondamento con un rumore metallico.
"Uaaaa!" grida "M. possiamo fare tutto quello che volgiano! Non c'è nessuno qui!"
Salta sul tetto di una macchina e inizia a cantare a squarciagola.
Margaret si avvicina.
Si siede sul cofano e si accende uno spinello.
"Fanculo."
8 minuti a mezzanotte
Leo sta pisciando contro un Q7, più che contro sopra ad esso.
Margaret spegne il secondo spinello e si rimette in piedi.
La testa è più leggera adesso e lei ha proprio voglia di andare a bere qualcosa.
"Leo - fa per gridare - leo..." la voce le esce in un sussurro, annebbiata dal fumo.Leo si alza la patta e si gira."Ehi senti..."
La voce si perde, qualcosa esce dal vicolo, un balzo e Leo non c'è più!
Margaret barcolla, non capisce.
Si avvicna al Q7, una striscia rossa e densa dal tettuccio la accompagna nel vicolo.
Il rumore che sente le ricorda le domeniche mattina che accompagnava la mamma al mercato.
L'uomo della carne, la domanica mattina, tagliava alla mamma un bel pezzo di maiale con l'osso.
Nel vicolo sente lo stesso rumore.
"Leo..."Un massa indistinta saetta verso di lei.
Una mano enorme le cinge il viso e la schianta al muro, a due metri da terra.
La cosa che sta di fronte a lei la annusa.
Poi sente un umore come di vetri che vanno in pezzi.
Non è un rumore però, è la cosa che le parla.
Sente la cosa dire diverse cose, in diverse lingue poi sente l'inglese.
La cosa sembra accorgersene.
"16 tu non devi essere qui."
Lei fa per parlare ma la mano enorme le stringe il viso che una forza immensa.
"Tra 6 minuti tutto sarà finito.
In 6 minuti devi correre più lontano che puoi da Piccadilly, trova una cantina e nasconditi.
Mettiti addosso più cose puoi, e se li trovi mettiti al polso tanti orologi.
Non toglierli fino a che l'uomo con l'occhio di vetro non ti avrà trovato.
Mi hai capito 16?
L'uomo con l'occhio di vetro ti verrà a cercare, fino ad allora nasconditi."
La cosa la lascia cadere.
"Corri."
Margaret inizia a correre.
Lontano da Piccadilly Circus - 1 minuto a mezzanotte
Aron sta piangendo.
Nascosto sotto una pila di vecchio vestiti, nel seminterrato di un grande magazzino non riesce a smettere di singhiozzare.
La cosa gli ha detto di fuggire e di nascondersi.
Gli ha detto che verrà a cercarlo un uomo con un occhio di vetro.
Lui ha sempre creduto di essere un fallito.
Un lavoro temporaneo in negozio di CD, la sua ragazza che ogni settimana lo lascia per un altro, dormire a casa di suo fratello perchè non ha i soldi per un appartamento.
Per un attimo quando la cosa gli ha parlato lui ha creduto di essere speciale, di avere uno scopo in questa fottuta vita.
Poi le sue speranze sono crollate.
"Verrà un uomo con un occhio di vetro a cercarti, fino ad allora nasconditi.
Mettiti ai polsi più orologi che puoi e non farti trovare fino a che non sarà lui a farlo."
Aron, nonostante il terrore aveva sorriso.
"Allora... c'è un destino per me" aveva sussurrato.
La cosa aveva riso.
"21 non credere che il destino ti abbia riservato un favore, non è un favore.
Tu sei un contenitore.
Tra 17 minuti a Piccadilly Circus un uomo piegherà il tempo per una frazione di infinità.
In quell'attimo userà il tempo che ha rubato ad altri per pagare lo scotto della sua azione.
In quell'istante gli anni che non serviranno a pagare il tempo verranno a cercarvi, tu e gli altri 21.
Diventerai un contenitote per il tempo in eccesso, una specie di giara magica del tempo.
Ma non credere che sia una fortuna.
Perchè l'uomo con l'occhio di vetro vi troverà e rivorrà quegli anni.
Allora maledirai di essere sopravvissuto.
Aron piange, poi sente che il tempo si ferma.
martedì 22 febbraio 2011
Gli esseri di squame
Decidiamo quindi di dirigerci verso l'immensa torre: essa si staglia nel grigio del cielo e riflette sinistramente la luce del sole nero. Ci guardiamo in faccia e forse non ben coscienti della distanza ci mettiamo in marcia. Gli abitanti del villaggio ci fanno compagnia per un po' di tempo, ma poi stanchi ed impauriti dalla mutevolezza dei palazzi ritornano alle loro case e alla loro solita misera vita.
Mentre camminiamo sulla strada tra i palazzi scorgiamo delle autovetture e decidiamo di metterne in moto una. Benzina ce n'è e ad un attento esame anche il motore sembra essere sano. Manca solo la batteria, ma spingendola, riusciamo a metterla in moto.
Davanti a noi un palazzo viene sventrato ed una creatura immensa, nera e ricoperta di spuntoni ne esce come un fulmine e si avventa, colpendoci con la sua sproporzionata lingua, sull'auto. Siamo salvi per miracolo!
Non appena l'ultima scarica di energia elettrica abbandona l'automezzo, la bestia se ne va, ignorandoci, distruggendo al suo passaggio ciò che rimande del palazzo.
Feriti e intontini decidiamo di riprendere il cammino, ma c'è qualcosa che non va: alcuni riflessi vengono dai palazzi vicini. La nostra esperienza ci dice che sono riflessi su mirini di precisione.
Controlliamo un intero palazzo, ma non c'è nulla e quindi proseguiamo.
Un altro riflesso, un'altra ombra.
Jimbo si precipita verso l'ennesimo palazzo ma si accorge di essere puntato da dei mirini laser. Delle creature semi-umanoidi con una robusta corazza di ferro e con degli enormi fucili si parano di fronte a noi.

Cerchiamo di comunicare senza successo. Non capiscono la nostra lingua, ma sembrano capire e non gradire dei gestacci che fa William nei loro confronti. Scoppia un conflitto a fuoco e riusciamo ad uscirne solo dopo l'esplosione di una granata che elimina una delle creature e sembra averne ferite altre due. In ogni caso le creature sopravvissute si danno alla fuga.
Recuperiamo William ferito nello scontro e l'enorme fucile della creatura morta. E' una sorta di fucile a pompa con proiettili a frammentazione di grosso calibro (quanto un pugno), ma abbastanza impreciso. solo nel raggio di 20 metri l'esplosione del colpo è mortale.
Proseguiamo mantenendoci vicini al lato opposto della strada. Le creature non ci attaccano se siamo al di là: sembra quasi che proteggano un confine.
Giungiamo infine in un altro villaggio. Qui la popolazione sembra essere del XVII secolo e si riesce a comunicare in un inglese antico e stentato.
Scopriamo da una mappa in possesso del capovillaggio che nella zona esiste un'altra torre, di vetro nero, enorme e a doppia spirale. Proseguendo dalla torre si giunge ad una sfera appoggiata su un treppiede. Questa enorme sfera pare essere una biblioteca gigante, ma senza un'entrata apparente. Proseguendo inoltre dalla biblioteca si giunge infine al cimitero dove dovrebbe esserci la tomba (e il corpo) della divinità patriarca che ha creato quasi tutta la città grigia. nei pressi della tomba (oltre ad esserci la porta per il ritorno nella casa dell'uomo con la bombetta) c'è anche un temibile guardiano che elimina tutti quelli che cercano di profanare il cimitero.
Decidiamo di incamminarci alla volta della torre di vetro nero, ma prima siamo d'accordo tutti sul dover dare una mano al villaggio di liberarsi di quelle creature squamate che ci hanno attaccato. Scopriamo dal capo villaggio che lì vicino c'è la loro tana.
Approfittando delle 72 ore consecutive notturne, addestriamo i popolani all'uso delle armi e delle tattiche di guerriglia.. il risultato è disastroso, ma potranno forse darci una m
ano.Io, John e Jimbo decidiamo di infiltrarci (aiutati da un diversivo degli altri) nella loro base.
Riusciamo a giungere a quella che è una grossissima piazza. Nel centro c'è un'enorme statua come di divinità che troneggia su tutto ed è in costruzione. Tutt'intorno ci sono fucine e fornaci che producono armi e armature e tutta la vita brulicante presente in un accampamento in procinto di guerra.
Dopo un'attenta osservazione del posto individuiamo quel palazzo adibito a santa barbara delle creature. Su mio suggerimento decidiamo che possa essere una buona idea farla esplodere.
Sempre mantenedoci in basso profilo e nascosti nelle ombre penetriamo in esplorazione nella santa barbara, rubiamo 60 kg di polvere esplosiva e memorizziamo la disposizione del campo e le abitudini delle creature, tornando poi dai nostri amici per la stesura del piano di attacco.
Sulla via del ritorno il suono grave e profondo di un grosso gong ci mette in allarme: le vibrazioni dell'aria, dei vetri, del metallo e del cemento ci ferma i battiti cardiaci, ma le creature non ci hanno scoperto. Anzi, facciamo noi una grossa scoperta: nelle 72 ore di luce, con cadenza di circa 10 ore e per una 20ina buona di minuti, tutte le creature si ritrovano attorno alla statua a pregare o comunque a renderle omaggio: in totale tra guardie armate e "civili" ce ne sono quasi 2 centinaia.
Al momento la linea di attacco è di preparare una miccia dal palazzo pieno di esplosivi fin sopra ai tetti: da qui un'innesco con una bocetta di benzina, pronta ad incendiarsi se colpita dal fucile di precisione di Faust. Esplodendo e collassando il palazzo creerà sicuramente un effetto scenico devastante per tutte le creature e gli altri palaziz nei suoi pressi.
Ovviamente non dobbiamo dimenticare che le creature sono tante e qundi dal lato opposto alcuni di noi dovranno gettare dall'alto barili esplosivi pieni di metallo, cosi' da creare il massimo danno nella deflagrazione.
I rimanenti di noi, insieme con i popoani aspetteranno le creature sopravvissute sulla strada principale con le armi e alcuni trabocchetti letali ed esplosivi.
Ci prendiamo ancora un po' di tempo per rivedere il piano e decidere se cosi' possa funzionare. Il prossimo gong, suonerà l'ultima ora per questi bastardi!
mercoledì 16 febbraio 2011
Un altro livello

Dopo un po di discussione e visto anche la "pressione" che gli uomini simili ad Archer ci stavano dando abbiamo deciso di affidare il bimbo alle cure amorose di Barcker.
Non avendo piu nessuno a cui badare abbiamo deciso di andare nella città grigia,
per poter trovare un modo per prolungare i nostri poteri e intanto trovare un modo abbastanza chiaro per viaggiare nel tempo.
Appena entrati nella città grigia ci siamo trovati un mondo diverso da come ce lo ricordavamo, piu nitido e con una gigantesca torre nera.
Abbiamo subito fatto la conoscenza di alcuni individui, umani, che dicono di vivere da sempre all’interno della città grigia, sembrano persone normali, probabilmente appartenuti ad un epoca medievale.
Queste persone ci parlano anche di esseri squamati che ogni tanto escono dalla torre nera per rapire gli uomini del villaggio; secondo loro per farli lavorare all’interno della torre.
Interessante…
lunedì 14 febbraio 2011
Il Bunker e il destino
Il bunker, dove in precendenza rischiammo di morire, è in realtà un insieme di livelli sotteranei costruiti attorno ad un oggetto proveniente dallo spazio. Un meteorite.
Grazie alle nuovissime tessere Spiral Level Zero, non abbiamo più problemi a farci spazio tra i militari orientali, fino ad arrivare al capo del posto..ci deve molte risposte.
Inanzitutto nel meteorite è presente una sorta di metallo con la sorprendente capacità di essere caldo al contatto, ci ha ricordato in parte lo stesso materiale delle creature della città Grigia, esso poi, emette una sorta di radiazioni, che col passare del tempo non uccidono, ma costringono chi ne è a contatto per tanto tempo, di rimanere sempre nel raggio di azione di queste onde.Noon ne puoi più fare a meno. Ecco perchè il bunker è rinforzato da una cerchia di mura spessissime, ed il personale è continuamente sostituito giornalmente.
Queste considerazioni ci mettono subito in crisi: la figlia di Archer rinchiusa in una delle stanze non potrà mai lasciare il posto.
Come ci spiega il capo dei militari, il posto non funge solo da contenitore per il meteorite, ma per anche varia gente, gente particolare, gente pazza..e tra questi scegliamo di vedere una persona con le stesse capacità di Archer: l'invulnerabilità.. un brivido mi percorre lungo la schiena mentre io ed i miei compagni entriamo nella stanza con lui.
Ce ne andiamo dal Giappone.
Il soggetto Zero ci ha un po' sconvolto.
Il suo obbiettivo è il bambino, vuole eliminarlo.
Dice che sarà la causa di una guerra.
Forse è meglio sparire.
Ma prima dobbiamo parlare con Robert, dobbiamo ottenere degli orologi nuovi e dobbiamo ottenre delle risposte.
Andiamo a Vienna.
Alcuni di noivanno da Robert e altri con il piccolo Theodore rimangono in albergo
Lì un uomo simile al soggetto zero cerca di eliminare il bimbo, e i nostri compagni lo eliminano, ma solo grazie a Jhon e alla sua pistola.
Solo lui può ferirli, solo lui può ucciderli
Robert ci conferma che i nostri poteri presto finiranno.
Robert ci dice che ci sono molti esseri come il soggetto zero che vogliono eliminare Theodore.
Dobbiamo sparire, dobbiamo nascondere il bambino
Ma dove?
Hob e Jimbo vanno a Parigi per parlare con l'uomo con la bombetta.
Gli altri si nascondono in un'isola sperduta
Al numero 55, l'uomo ci accoglie in casa sua.
Se vogliamo ci aprirà la porta verso MEtropolis.
Ma ci sconsiglia di portarci Theodore per ora.
Ci fa riflettere.
"Nel futuro Theodore, già grande, crede che Barker sia suo padre.
Nel futuro Theodore, ancora vivo, sà come far viaggiare nel tempo le persone.
Perchè cercate di fuggire dal FUTURO cercando di cambiarlo.
Non sempre ciò che sappiamo che ci aspetta è un male"
E se fosse veramente meglio così?
Se veramente la miglior soluzione per la salvaguardia di Theodore sia affidarlo a Barker?
E se il nostro nuovo scopo progettato per noi da chissà quale scrittore sia quello di partire per Metropolis e scopire il modo di viaggiare nello spazio\tempo?
Il futuro che noi già conosciamo non sempre un male. Ma è davvero così?
La nascita di Teodor
Mentre ci lecchiamo le feritte dell’ultimo scontro, scopriamo che a far sparire Londra è stato Robert Stern.
Da un appuntamento a tutte le creature in Piccadilly e, una volta giunti lì, dice che tutti quelli che vogliono salvarsi devono dare 10 anni della loro vita. Chi felice, chi restio, tutti compinon questo sacrificio. Gli anni presi da Robert servono per “sfamare” il piccolo Teodor appena venuto al mondo e per evitare che prenda il tempo dalla città distruggendola.
Così, stanchi e invecchiati, torniamo da Barker e con noi c’è anche il piccolo.
Barckr ci dice che la Spiral è nostra. Lui resterà come prestanome ma saremo noi ad occuparci della gestione della società.
Ottenuti i cartellini con il massimo grado di autorizzazione decidiamo di andare in Cina nella sede della Spiral.
Durante il volo, sul nostro aereo appare Enry che ci chiede di affidargli il bambino in modo che lo possa portare in un posto sicuro ove farlo crescere senza pericoli. Nonostante la maggior parte di noi concordi con questa soluzione, il bambino rimane con noi.
In Cina scopriamo che qui è custodito un meteorite il cui minerale ha delle caratteristiche speciali.
Poi andiamo a conoscere il soggetto zero, quello da cui dovrebbe essere partita la cura.
E qui iniziano le sorprese.
mercoledì 26 gennaio 2011
Altrove a Londra
Alla Spiral Corp di Londra.
Aprendo un portale, ci rendiamo subito conto che qualcosa non và: la città è deserta, tetra come se fosse stata evacuata in fretta, e come se non bastasse, girando per i corridoi della Spiral, veniamo attaccati dalle creature fatte di metallo e muscoli già incontrate nelle vie della Città Grigia.
Esse sono attratte dalle cose tecnologiche e che scandiscono il tempo, una volta sbarazzateci di tutti gli oggetti ci dirigiamo in cerca di risposte.
I nostri poteri non funzionano.
Scopriamo tramite Tv che la città è 'scomparsa' di essa non vi è rimasta traccia, e in un frame rate di una videoregistrazione si nota una specie di bolla che ingloba Londra.Vicino al perimetro fisicamente invalicabile, incontriamo una persona 'simile' a noi, diversa dalle persone comuni che ci convince a tener conciliabolo con una persona 'che dovrebbe sapere cosa è successo'.... si sà che le informazioni costano, anzi il solo incontro con questa persona, che successivamente scopriamo essere un vampiro, ci costa il sacrificio di un compagno..
Rispondiamo (forse in ritardo) con le armi ma gli avversari non sembrano abbattibili col piombo: ci ritiriamo ed essi non accennnano ad inseguirci.
Curiamo alla meglio il nostro compagno, e guardandoci intorno con occhi non troppo spavaldi ci domandiamo:
'Che XXX facciamo??'
martedì 18 gennaio 2011
- 2 ore
La vita è una cascata
...
Mentre nuotiamo nel vuoto
Sentiamo il mondo
Perdiamo noi stessi
Ma ritroviamo tutto
...
Perché siamo gli unici che vogliono giocare
Che vogliono sempre andare
...
E siamo gli unici che vogliono scegliere
Che vogliono sempre giocare
...
Quando abbandoni una mentalità ristretta
Liberi la tua vita
Parole nell'oscurità
-4
Apro gli occhi e appena la vista riprende il suo stato di normalità vedo i volti di Jimbo e di Anthony che mi guardano.
"Bentornato tra i vivi" mi sussurra Anthony.
"Se un agente dell' FBI di nome Tohrton ti fa delle domande rimani vago e non dire cose che possano metterci in difficoltà.
Dobbiamo aspettare i nostri avvocati. Appena riesci ci vediamo al Faze-bar, è lì in fondo alla strada, qui vicino all'ospedale" detto questo Jimbo mi lascia e Anthony lo segue.
Ho recepito tutto. Alla fine di interrogatori ne ho fatti parecchi e ne sono sempre uscito pulito. poi basta mettere di mezzo gli avvocati e quelli del Bureau tendono a calcare meno la mano.
Arrivano i medici, fanno i loro controlli e un po' stupiti mi fanno firmare le carte per lasciarmi uscire dall'ospedale.
Davanti all'ascensore c'è un uomo con un tacquino. Mi ferma e mi fa delle domande. Resto vago. Era l'agente Tohrton.
Arrivo al bar e piano piano tutti siamo lì.
Manca Arold.
Dobbiamo recuperarlo.
Prelevo un dito alla statua
Io e Jimbo torniamo all'ospedale. Mettiamo fuori combattimento il tipo della Spiral che controllava Arold e lo preleviamo dall'ospedale.
Dito della statua
Porta
Parco
Siamo tutti in un parco e tra poco Theodore vedrà la luce.
-3
Decidiamo di andare a vedere dove è tenuta la figlia di Arcer.
Sfera di cristallo di Natale.
Porta.
Siamo lì.
Di fronte a noi una bambina che dorme in un letto
Intorno a noi allarmi che suonano.
Subito dei tizi entrano con dei fucili d'assalto in mano.
Ci hanno presi.
Non facciamo resistenza non siamo armati e non eravamo pronti a questo.
Sala interrogatorio
Arriva un giapponese che parla il giapponese.
Discutono con Paul e Jimbo. Io non capisco un cavolo della loro lingua orientale.
A un certo punto chiedono delle cose a Arold e lui dice quello che sa, senza troppo girarci intorno e senza mentire.
Ma che cosa sta facendo?
Siamo finiti.

I militari orientali spianano i fucili.
Per fortuna con l'aiuto delle nostre capacità riusciamo a scampare senza troppi danni.
Dito della statua.
Porta
Parco
New York
-2
martedì 11 gennaio 2011
Il mostro in gabbia
Jimbo e Hob si occupano della missione e la portano e termine.
Paul traduce i progetti e William, trepidante ed eccitato, comincia a mettere in moto gli ingranaggi del suo cervello per costruire un qualcosa che, dal suo punto di vista, è epico. Una stanza di privazione sensoriale talmente avanzata che con le conoscenze di questo mondo non potrebbe nemmeno esistere. Ci sono concetti che trascendono qualsiasi legge fisica conosciuta.
Comunque, con l'adrenalina a 1000, William si butta a capofitto nella costruzione di questo fantastico macchinario.
Aiutato dal resto della squadra, in alcune ore porta a compimento l'opera.
Antonhy si offre come cavia per testare la vasca di privazione.
Il collaudo da ottimi risultati e William è fiero ed orgoglioso di quella che sente come una sua creautra.
Nel frattempo Hob e Jimbo vanno dall'uomo con la bombetta che rivela loro che la figlia di Arcer probabilmente è molto più malato di quello che pensiamo perché il demone le ha inoculato diverse malattie e che, visto le varie violenze che ha subito, forse è meglio per lei che muoia.
Inoltre i due ottengono dall'uomo con la bombetta un ogetto che costituisca un link utilizzabile da Hob per andare dalla figlia di Arcer.
Comunque la stanza è pronta e chiamiamo Sean.
E' molto più vecchio e deperito dell'uomo che ricordavamo. Entra nella vasca. William collega tutto quello che serve e il suo cprpo entra in stasi.
Nel frattempo cerchiamo di far riprendere Barker perchè solo se cosciente il piano può funzionare.
Paul si accerta del fatto che la mente del demone sia attiva, Faust dà i lsegnale a Sean e Hob spara in testa a Barker. Sembra che il piano abbia funzionato, il mostro è in gabbia.
Neanche il tempo di goderci la vittoria che una fortissima deflagrazione. Il tempo di capire cos'è successo e come giustificare il tutto poi due pompieri entrano nella stanza. L'adrenalina scende e i nostri sensi ci abbandonano. Le ultime parole di William sono per Anthony, il solo a non essere moribondo, per affidrgli la protezione della vasca e di Sean.
Ora la sola sensazione è il dolore fisico attenuato dei farmaci che, però, ci tolgono anche la lucidità delle nostre menti.
domenica 9 gennaio 2011
Meno di 24 ore
Il tempo scorre velocemente e noi dobbiamo prendere una decisione rapida sul da farsi.
Cosa fare?
Come riuscire a convincere Arcer del fatto che noi sappiamo come salvare sua figlia? Come entrare nella casa super protetta di Barker per recuperare i piani della vasca di privazione sensoriale?
Come fare tutto ciò in tempi molto brevi?
Sfruttando l'orologio ed una finestra aperta, Jimbo riesce ad intrufolarsi nella casa d Barker, verificando che è piena di telecamere ed allarmi, per cui difficilmente potremo entrare nella casa con un'azione convenzionale....
Potremmo sfruttare i poteri di Hob, ma per fare ciò ci serve un oggetto che sia collegato alla casa o a Barker stesso.
"Il telefono di Arcer" dice qualcuno "il telefono di Arcer è quel link che ci serve.... se riusciamo a recuperarlo Hob ci potrà trasportare nella casa."
Parte una spedizione composta da alcuni membri del gruppo che, sfruttando la semi-ubriachezza di Arcer, riesce a recuperare il telefono ed a convincerlo che tra circa 1 ora gli avremmo fatto vedere gli effetti della cura su un malato di leucemia.
Con il telefono entriamo nella casa di Barker, nello studio di barker, nello stesso studio dove barker sta lavorando ad un PC il cui schermo e la cui tastiera riportano scritte e simboli ai più incomprensibili.
Stordiamo Barker, recuperiamo il PC ed alcuni fogli e scappiamo appena in tempo, utilizzando una porta aperta da Hob, prima che si faccia una brutta fine.
Il PC, inizialmente inutilizzabile, viene reso utilizzabile grazie ad un'altra spedizione che permette di recuperarne la tastiera.
Il linguaggio con cui è programmato questo computer è praticamente incomprensibile. Solo prememndo tasti a caso si riesce a capire che dentro ci sono dei progetti di parti biomeccaniche o di processi produttivi.... nulla però di quello che ci serviva, ovvero la vasca di privazione sensoriale.
Dopo circa mezzìora decidiamo di andare da Arcer per mostrargli gli effetti del sangue dal quale è stata sviluppata la cura.
Recuperiamo un malato di leucemia e gli iniettiamo il sangue. Purtroppo, anche utilizzando l'orologio di Jimbo e gli esami medici di Faust, non si riesce a mostrare ad Arcer dei cambiamenti apprezzabili nel decorso della malattia.
La nostra determinazione, però, sembra aver convinto in parte Arcer, il quale ci informa che l'indomani Barker si sarebbe dovuto incontrare con una perosna in un certo posto di New York....
Magari potremmo andare noi al posto di Barker e vedere cosa succede.