martedì 22 febbraio 2011

Gli esseri di squame

Scritto da Spinus
Decidiamo quindi di dirigerci verso l'immensa torre: essa si staglia nel grigio del cielo e riflette sinistramente la luce del sole nero. Ci guardiamo in faccia e forse non ben coscienti della distanza ci mettiamo in marcia. Gli abitanti del villaggio ci fanno compagnia per un po' di tempo, ma poi stanchi ed impauriti dalla mutevolezza dei palazzi ritornano alle loro case e alla loro solita misera vita.

Mentre camminiamo sulla strada tra i palazzi scorgiamo delle autovetture e decidiamo di metterne in moto una. Benzina ce n'è e ad un attento esame anche il motore sembra essere sano. Manca solo la batteria, ma spingendola, riusciamo a metterla in moto.
Davanti a noi un palazzo viene sventrato ed una creatura immensa, nera e ricoperta di spuntoni ne esce come un fulmine e si avventa, colpendoci con la sua sproporzionata lingua, sull'auto. Siamo salvi per miracolo!
Non appena l'ultima scarica di energia elettrica abbandona l'automezzo, la bestia se ne va, ignorandoci, distruggendo al suo passaggio ciò che rimande del palazzo.

Feriti e intontini decidiamo di riprendere il cammino, ma c'è qualcosa che non va: alcuni riflessi vengono dai palazzi vicini. La nostra esperienza ci dice che sono riflessi su mirini di precisione.

Controlliamo un intero palazzo, ma non c'è nulla e quindi proseguiamo.
Un altro riflesso, un'altra ombra.
Jimbo si precipita verso l'ennesimo palazzo ma si accorge di essere puntato da dei mirini laser. Delle creature semi-umanoidi con una robusta corazza di ferro e con degli enormi fucili si parano di fronte a noi.
Cerchiamo di comunicare senza successo. Non capiscono la nostra lingua, ma sembrano capire e non gradire dei gestacci che fa William nei loro confronti. Scoppia un conflitto a fuoco e riusciamo ad uscirne solo dopo l'esplosione di una granata che elimina una delle creature e sembra averne ferite altre due. In ogni caso le creature sopravvissute si danno alla fuga.
Recuperiamo William ferito nello scontro e l'enorme fucile della creatura morta. E' una sorta di fucile a pompa con proiettili a frammentazione di grosso calibro (quanto un pugno), ma abbastanza impreciso. solo nel raggio di 20 metri l'esplosione del colpo è mortale.

Proseguiamo mantenendoci vicini al lato opposto della strada. Le creature non ci attaccano se siamo al di là: sembra quasi che proteggano un confine.

Giungiamo infine in un altro villaggio. Qui la popolazione sembra essere del XVII secolo e si riesce a comunicare in un inglese antico e stentato.
Scopriamo da una mappa in possesso del capovillaggio che nella zona esiste un'altra torre, di vetro nero, enorme e a doppia spirale. Proseguendo dalla torre si giunge ad una sfera appoggiata su un treppiede. Questa enorme sfera pare essere una biblioteca gigante, ma senza un'entrata apparente. Proseguendo inoltre dalla biblioteca si giunge infine al cimitero dove dovrebbe esserci la tomba (e il corpo) della divinità patriarca che ha creato quasi tutta la città grigia. nei pressi della tomba (oltre ad esserci la porta per il ritorno nella casa dell'uomo con la bombetta) c'è anche un temibile guardiano che elimina tutti quelli che cercano di profanare il cimitero.

Decidiamo di incamminarci alla volta della torre di vetro nero, ma prima siamo d'accordo tutti sul dover dare una mano al villaggio di liberarsi di quelle creature squamate che ci hanno attaccato. Scopriamo dal capo villaggio che lì vicino c'è la loro tana.
Approfittando delle 72 ore consecutive notturne, addestriamo i popolani all'uso delle armi e delle tattiche di guerriglia.. il risultato è disastroso, ma potranno forse darci una mano.
Io, John e Jimbo decidiamo di infiltrarci (aiutati da un diversivo degli altri) nella loro base.
Riusciamo a giungere a quella che è una grossissima piazza. Nel centro c'è un'enorme statua come di divinità che troneggia su tutto ed è in costruzione. Tutt'intorno ci sono fucine e fornaci che producono armi e armature e tutta la vita brulicante presente in un accampamento in procinto di guerra.
Dopo un'attenta osservazione del posto individuiamo quel palazzo adibito a santa barbara delle creature. Su mio suggerimento decidiamo che possa essere una buona idea farla esplodere.

Sempre mantenedoci in basso profilo e nascosti nelle ombre penetriamo in esplorazione nella santa barbara, rubiamo 60 kg di polvere esplosiva e memorizziamo la disposizione del campo e le abitudini delle creature, tornando poi dai nostri amici per la stesura del piano di attacco.

Sulla via del ritorno il suono grave e profondo di un grosso gong ci mette in allarme: le vibrazioni dell'aria, dei vetri, del metallo e del cemento ci ferma i battiti cardiaci, ma le creature non ci hanno scoperto. Anzi, facciamo noi una grossa scoperta: nelle 72 ore di luce, con cadenza di circa 10 ore e per una 20ina buona di minuti, tutte le creature si ritrovano attorno alla statua a pregare o comunque a renderle omaggio: in totale tra guardie armate e "civili" ce ne sono quasi 2 centinaia.

Al momento la linea di attacco è di preparare una miccia dal palazzo pieno di esplosivi fin sopra ai tetti: da qui un'innesco con una bocetta di benzina, pronta ad incendiarsi se colpita dal fucile di precisione di Faust. Esplodendo e collassando il palazzo creerà sicuramente un effetto scenico devastante per tutte le creature e gli altri palaziz nei suoi pressi.
Ovviamente non dobbiamo dimenticare che le creature sono tante e qundi dal lato opposto alcuni di noi dovranno gettare dall'alto barili esplosivi pieni di metallo, cosi' da creare il massimo danno nella deflagrazione.
I rimanenti di noi, insieme con i popoani aspetteranno le creature sopravvissute sulla strada principale con le armi e alcuni trabocchetti letali ed esplosivi.

Ci prendiamo ancora un po' di tempo per rivedere il piano e decidere se cosi' possa funzionare. Il prossimo gong, suonerà l'ultima ora per questi bastardi!

mercoledì 16 febbraio 2011

Un altro livello

Scritto da Ace4

Dopo un po di discussione e visto anche la "pressione" che gli uomini simili ad Archer ci stavano dando abbiamo deciso di affidare il bimbo alle cure amorose di Barcker.
Non avendo piu nessuno a cui badare abbiamo deciso di andare nella città grigia,
per poter trovare un modo per prolungare i nostri poteri e intanto trovare un modo abbastanza chiaro per viaggiare nel tempo.
Appena entrati nella città grigia ci siamo trovati un mondo diverso da come ce lo ricordavamo, piu nitido e con una gigantesca torre nera.
Abbiamo subito fatto la conoscenza di alcuni individui, umani, che dicono di vivere da sempre all’interno della città grigia, sembrano persone normali, probabilmente appartenuti ad un epoca medievale.
Queste persone ci parlano anche di esseri squamati che ogni tanto escono dalla torre nera per rapire gli uomini del villaggio; secondo loro per farli lavorare all’interno della torre.
Interessante…

lunedì 14 febbraio 2011

Il Bunker e il destino

Scritto da Manthys e Sym

Il bunker, dove in precendenza rischiammo di morire, è in realtà un insieme di livelli sotteranei costruiti attorno ad un oggetto proveniente dallo spazio. Un meteorite.
Grazie alle nuovissime tessere Spiral Level Zero, non abbiamo più problemi a farci spazio tra i militari orientali, fino ad arrivare al capo del posto..ci deve molte risposte.
Inanzitutto nel meteorite è presente una sorta di metallo con la sorprendente capacità di essere caldo al contatto, ci ha ricordato in parte lo stesso materiale delle creature della città Grigia, esso poi, emette una sorta di radiazioni, che col passare del tempo non uccidono, ma costringono chi ne è a contatto per tanto tempo, di rimanere sempre nel raggio di azione di queste onde.Noon ne puoi più fare a meno. Ecco perchè il bunker è rinforzato da una cerchia di mura spessissime, ed il personale è continuamente sostituito giornalmente.
Queste considerazioni ci mettono subito in crisi: la figlia di Archer rinchiusa in una delle stanze non potrà mai lasciare il posto.
Come ci spiega il capo dei militari, il posto non funge solo da contenitore per il meteorite, ma per anche varia gente, gente particolare, gente pazza..e tra questi scegliamo di vedere una persona con le stesse capacità di Archer: l'invulnerabilità.. un brivido mi percorre lungo la schiena mentre io ed i miei compagni entriamo nella stanza con lui.

Ce ne andiamo dal Giappone.
Il soggetto Zero ci ha un po' sconvolto.
Il suo obbiettivo è il bambino, vuole eliminarlo.
Dice che sarà la causa di una guerra.
Forse è meglio sparire.
Ma prima dobbiamo parlare con Robert, dobbiamo ottenere degli orologi nuovi e dobbiamo ottenre delle risposte.
Andiamo a Vienna.
Alcuni di noivanno da Robert e altri con il piccolo Theodore rimangono in albergo
Lì un uomo simile al soggetto zero cerca di eliminare il bimbo, e i nostri compagni lo eliminano, ma solo grazie a Jhon e alla sua pistola.
Solo lui può ferirli, solo lui può ucciderli
Robert ci conferma che i nostri poteri presto finiranno.
Robert ci dice che ci sono molti esseri come il soggetto zero che vogliono eliminare Theodore.
Dobbiamo sparire, dobbiamo nascondere il bambino
Ma dove?
Hob e Jimbo vanno a Parigi per parlare con l'uomo con la bombetta.
Gli altri si nascondono in un'isola sperduta

Al numero 55, l'uomo ci accoglie in casa sua.
Se vogliamo ci aprirà la porta verso MEtropolis.
Ma ci sconsiglia di portarci Theodore per ora.
Ci fa riflettere.
"Nel futuro Theodore, già grande, crede che Barker sia suo padre.
Nel futuro Theodore, ancora vivo, sà come far viaggiare nel tempo le persone.
Perchè cercate di fuggire dal FUTURO cercando di cambiarlo.
Non sempre ciò che sappiamo che ci aspetta è un male"

E se fosse veramente meglio così?
Se veramente la miglior soluzione per la salvaguardia di Theodore sia affidarlo a Barker?
E se il nostro nuovo scopo progettato per noi da chissà quale scrittore sia quello di partire per Metropolis e scopire il modo di viaggiare nello spazio\tempo?
Il futuro che noi già conosciamo non sempre un male. Ma è davvero così?

La nascita di Teodor

Mentre ci lecchiamo le feritte dell’ultimo scontro, scopriamo che a far sparire Londra è stato Robert Stern.

Da un appuntamento a tutte le creature in Piccadilly e, una volta giunti lì, dice che tutti quelli che vogliono salvarsi devono dare 10 anni della loro vita. Chi felice, chi restio, tutti compinon questo sacrificio. Gli anni presi da Robert servono per “sfamare” il piccolo Teodor appena venuto al mondo e per evitare che prenda il tempo dalla città distruggendola.

Così, stanchi e invecchiati, torniamo da Barker e con noi c’è anche il piccolo.

Barckr ci dice che la Spiral è nostra. Lui resterà come prestanome ma saremo noi ad occuparci della gestione della società.

Ottenuti i cartellini con il massimo grado di autorizzazione decidiamo di andare in Cina nella sede della Spiral.

Durante il volo, sul nostro aereo appare Enry che ci chiede di affidargli il bambino in modo che lo possa portare in un posto sicuro ove farlo crescere senza pericoli. Nonostante la maggior parte di noi concordi con questa soluzione, il bambino rimane con noi.

In Cina scopriamo che qui è custodito un meteorite il cui minerale ha delle caratteristiche speciali.

Poi andiamo a conoscere il soggetto zero, quello da cui dovrebbe essere partita la cura.

E qui iniziano le sorprese.

mercoledì 26 gennaio 2011

Altrove a Londra

Scritto da Manthys
Una volta accertati che il nuovo e forse amico signor Barker stesse bene, decidiamo di andare nel posto in cui forse potremmo trovare delle risposte riguardanti l'estenuante ricerca di Elizabet e il suo bambino..
Alla Spiral Corp di Londra.
Aprendo un portale, ci rendiamo subito conto che qualcosa non và: la città è deserta, tetra come se fosse stata evacuata in fretta, e come se non bastasse, girando per i corridoi della Spiral, veniamo attaccati dalle creature fatte di metallo e muscoli già incontrate nelle vie della Città Grigia.
Esse sono attratte dalle cose tecnologiche e che scandiscono il tempo, una volta sbarazzateci di tutti gli oggetti ci dirigiamo in cerca di risposte.
I nostri poteri non funzionano.
Scopriamo tramite Tv che la città è 'scomparsa' di essa non vi è rimasta traccia, e in un frame rate di una videoregistrazione si nota una specie di bolla che ingloba Londra.
Vicino al perimetro fisicamente invalicabile, incontriamo una persona 'simile' a noi, diversa dalle persone comuni che ci convince a tener conciliabolo con una persona 'che dovrebbe sapere cosa è successo'.... si sà che le informazioni costano, anzi il solo incontro con questa persona, che successivamente scopriamo essere un vampiro, ci costa il sacrificio di un compagno..
Rispondiamo (forse in ritardo) con le armi ma gli avversari non sembrano abbattibili col piombo: ci ritiriamo ed essi non accennnano ad inseguirci.
Curiamo alla meglio il nostro compagno, e guardandoci intorno con occhi non troppo spavaldi ci domandiamo:
'Che XXX facciamo??'

martedì 18 gennaio 2011

- 2 ore

Scritto da Sym


La vita è una cascata
...
Mentre nuotiamo nel vuoto
Sentiamo il mondo
Perdiamo noi stessi
Ma ritroviamo tutto
...
Perché siamo gli unici che vogliono giocare
Che vogliono sempre andare
...
E siamo gli unici che vogliono scegliere
Che vogliono sempre giocare
...
Quando abbandoni una mentalità ristretta
Liberi la tua vita


Parole nell'oscurità

-4
Apro gli occhi e appena la vista riprende il suo stato di normalità vedo i volti di Jimbo e di Anthony che mi guardano.
"Bentornato tra i vivi" mi sussurra Anthony.
"Se un agente dell' FBI di nome Tohrton ti fa delle domande rimani vago e non dire cose che possano metterci in difficoltà.
Dobbiamo aspettare i nostri avvocati. Appena riesci ci vediamo al Faze-bar, è lì in fondo alla strada, qui vicino all'ospedale" detto questo Jimbo mi lascia e Anthony lo segue.
Ho recepito tutto. Alla fine di interrogatori ne ho fatti parecchi e ne sono sempre uscito pulito. poi basta mettere di mezzo gli avvocati e quelli del Bureau tendono a calcare meno la mano.
Arrivano i medici, fanno i loro controlli e un po' stupiti mi fanno firmare le carte per lasciarmi uscire dall'ospedale.
Davanti all'ascensore c'è un uomo con un tacquino. Mi ferma e mi fa delle domande. Resto vago. Era l'agente Tohrton.
Arrivo al bar e piano piano tutti siamo lì.
Manca Arold.
Dobbiamo recuperarlo.
Prelevo un dito alla statua
Io e Jimbo torniamo all'ospedale. Mettiamo fuori combattimento il tipo della Spiral che controllava Arold e lo preleviamo dall'ospedale.
Dito della statua
Porta
Parco
Siamo tutti in un parco e tra poco Theodore vedrà la luce.

-3
Decidiamo di andare a vedere dove è tenuta la figlia di Arcer.
Sfera di cristallo di Natale.
Porta.
Siamo lì.
Di fronte a noi una bambina che dorme in un letto
Intorno a noi allarmi che suonano.
Subito dei tizi entrano con dei fucili d'assalto in mano.
Ci hanno presi.
Non facciamo resistenza non siamo armati e non eravamo pronti a questo.
Sala interrogatorio
Arriva un giapponese che parla il giapponese.
Discutono con Paul e Jimbo. Io non capisco un cavolo della loro lingua orientale.
A un certo punto chiedono delle cose a Arold e lui dice quello che sa, senza troppo girarci intorno e senza mentire.
Ma che cosa sta facendo?
Siamo finiti.

I militari orientali spianano i fucili.
Per fortuna con l'aiuto delle nostre capacità riusciamo a scampare senza troppi danni.
Dito della statua.
Porta
Parco
New York

-2

martedì 11 gennaio 2011

Il mostro in gabbia

Dopo che il nostro viaggiatore onirico parla con Sean deicidamo di fare un'altra incursione nella villa di Barker e rubare i progetti.

Jimbo e Hob si occupano della missione e la portano e termine.

Paul traduce i progetti e William, trepidante ed eccitato, comincia a mettere in moto gli ingranaggi del suo cervello per costruire un qualcosa che, dal suo punto di vista, è epico. Una stanza di privazione sensoriale talmente avanzata che con le conoscenze di questo mondo non potrebbe nemmeno esistere. Ci sono concetti che trascendono qualsiasi legge fisica conosciuta.

Comunque, con l'adrenalina a 1000, William si butta a capofitto nella costruzione di questo fantastico macchinario.

Aiutato dal resto della squadra, in alcune ore porta a compimento l'opera.

Antonhy si offre come cavia per testare la vasca di privazione.
Il collaudo da ottimi risultati e William è fiero ed orgoglioso di quella che sente come una sua creautra.

Nel frattempo Hob e Jimbo vanno dall'uomo con la bombetta che rivela loro che la figlia di Arcer probabilmente è molto più malato di quello che pensiamo perché il demone le ha inoculato diverse malattie e che, visto le varie violenze che ha subito, forse è meglio per lei che muoia.

Inoltre i due ottengono dall'uomo con la bombetta un ogetto che costituisca un link utilizzabile da Hob per andare dalla figlia di Arcer.

Comunque la stanza è pronta e chiamiamo Sean.
E' molto più vecchio e deperito dell'uomo che ricordavamo. Entra nella vasca. William collega tutto quello che serve e il suo cprpo entra in stasi.

Nel frattempo cerchiamo di far riprendere Barker perchè solo se cosciente il piano può funzionare.
Paul si accerta del fatto che la mente del demone sia attiva, Faust dà i lsegnale a Sean e Hob spara in testa a Barker. Sembra che il piano abbia funzionato, il mostro è in gabbia.

Neanche il tempo di goderci la vittoria che una fortissima deflagrazione. Il tempo di capire cos'è successo e come giustificare il tutto poi due pompieri entrano nella stanza. L'adrenalina scende e i nostri sensi ci abbandonano. Le ultime parole di William sono per Anthony, il solo a non essere moribondo, per affidrgli la protezione della vasca e di Sean.

Ora la sola sensazione è il dolore fisico attenuato dei farmaci che, però, ci tolgono anche la lucidità delle nostre menti.

domenica 9 gennaio 2011

Meno di 24 ore

Scritto da pippolomazzo-fra

Il tempo scorre velocemente e noi dobbiamo prendere una decisione rapida sul da farsi.
Cosa fare?
Come riuscire a convincere Arcer del fatto che noi sappiamo come salvare sua figlia? Come entrare nella casa super protetta di Barker per recuperare i piani della vasca di privazione sensoriale?
Come fare tutto ciò in tempi molto brevi?

Sfruttando l'orologio ed una finestra aperta, Jimbo riesce ad intrufolarsi nella casa d Barker, verificando che è piena di telecamere ed allarmi, per cui difficilmente potremo entrare nella casa con un'azione convenzionale....
Potremmo sfruttare i poteri di Hob, ma per fare ciò ci serve un oggetto che sia collegato alla casa o a Barker stesso.
"Il telefono di Arcer" dice qualcuno "il telefono di Arcer è quel link che ci serve.... se riusciamo a recuperarlo Hob ci potrà trasportare nella casa."

Parte una spedizione composta da alcuni membri del gruppo che, sfruttando la semi-ubriachezza di Arcer, riesce a recuperare il telefono ed a convincerlo che tra circa 1 ora gli avremmo fatto vedere gli effetti della cura su un malato di leucemia.

Con il telefono entriamo nella casa di Barker, nello studio di barker, nello stesso studio dove barker sta lavorando ad un PC il cui schermo e la cui tastiera riportano scritte e simboli ai più incomprensibili.
Stordiamo Barker, recuperiamo il PC ed alcuni fogli e scappiamo appena in tempo, utilizzando una porta aperta da Hob, prima che si faccia una brutta fine.
Il PC, inizialmente inutilizzabile, viene reso utilizzabile grazie ad un'altra spedizione che permette di recuperarne la tastiera.
Il linguaggio con cui è programmato questo computer è praticamente incomprensibile. Solo prememndo tasti a caso si riesce a capire che dentro ci sono dei progetti di parti biomeccaniche o di processi produttivi.... nulla però di quello che ci serviva, ovvero la vasca di privazione sensoriale.

Dopo circa mezzìora decidiamo di andare da Arcer per mostrargli gli effetti del sangue dal quale è stata sviluppata la cura.
Recuperiamo un malato di leucemia e gli iniettiamo il sangue. Purtroppo, anche utilizzando l'orologio di Jimbo e gli esami medici di Faust, non si riesce a mostrare ad Arcer dei cambiamenti apprezzabili nel decorso della malattia.
La nostra determinazione, però, sembra aver convinto in parte Arcer, il quale ci informa che l'indomani Barker si sarebbe dovuto incontrare con una perosna in un certo posto di New York....
Magari potremmo andare noi al posto di Barker e vedere cosa succede.

mercoledì 29 dicembre 2010

Due anime

Sommità di un palazzo, Altrove

"Richard, a cosa pensi?"
"Penso a Antony"
Richard si volta verso l'uomo con gli occhi azzurri.
"Mi ha detto Arrivederci... come se avesse capito qualcosa."
L'uomo alto si avvicina a Richard e assieme guardano giù dal palazzo.
"Quando ti sei sparato, per andare oltre, io credevo che non saresti mai tornato indietro.
Invece ce l'hai fatta, anche se hai portato con te quella cosa.
Credo che tu abbia fatto tutto quello che era in tuo potere per salvarli, per indirizzarli...
Hai voluto loro bene, come fossero dei figli, e adesso sarai riconpensato da loro, anche se non lo sanno."
Richard, attraverso le nebbie di Altrove, guarda il gruppo che parla con l'altro se.
"Era un piano rischioso il tuo Richard, ma hai visto giusto."
Richard guarda l'uomo alto.
"Sai, appena sono tornato, ci sono stati molti momenti in cui il mostro ha combattuto per prendersi il mio corpo, a volte ho resistito, a volte no, ma alla fine ho fallito e lui si è liberato.
"Dovevi farlo, era l'unico modo per salvare il mondo da Arold."
"Lo so, lo specchio mi aveva mostrato il futuro.
Avevo visto la cura che distruggeva il mondo, ma che nello stesso modo lo salvava.
I figli della cura potevano resitere alla malattia che Arold avrebbe diffuso, come piano B."
"Ma tu non potevi sviluppare la cura, nessuno ne era in grado."
"Ma il mostro si - sorride Richard - lui aveva le conoscenze e la rabbia per debellare il mondo, e cercando di farlo, di salvarlo."
Richard si sporge dal parappetto e guarda giù.
"Non so cosa fare, se salto, quando il mostro sarà morto tornero nel mio corpo?"
"Lo farai."
"Ho paura, paura di non essere più all'altezza dell'agenzia."
L'uomo alto mette una mano sulla spalla di Barker.
"Perchè non lo hai detto loro?"
"Perchè se avessi detto che mi serviva il corpo, forse avrebbero fatto un piano per limitare i danni, e magari il mostro sarebbe fuggito."
"Ma così facendo rischi di non tornare."
"Non mi importa - Barker mette la sua mano su quella dell'uomo - il mondo è più importante di me, della mi vita."
"Richard, sei un uomo buono, forse 140 anni fa mi sono sbagliato su di te."
"Hai fatto quello che dovevi, io avevo fallito."
"Ma hai trovato un modo per salvare il mondo lo stesso."
"Grazie - Barker sorride - di avermi dato una seconda possibilità."

domenica 19 dicembre 2010

Il luogo

Di fronte a noi Barker, il solo, il vero, l'autentico Barker, l'altro? solo una copia, un costrutto, un corpo vuoto occupato da un essere che abitava la città grigia e che ora è libero nel nostro mondo; "nostro mondo" suona strana come espressione;
un essere il cui solo scopo è annientare tutto, e come se non bastasse ha le sembianze di uno degli industriali più potenti al mondo, ed a capo della più grande industria farmaceutica mondiale...

Barcker risponde alle nostre domande, alla capacità che l'orologio da al suo portatore di condividere con altri la trascendibilità del tempo senza esserne più influenzati, del fatto che l'orologio permetta al tempo stesso di esistere e di trascorrere; e non semplicemente di influenzarne lo scorrere. Dell'uomo con la bombetta, un dio forse, un'essere al di sopra di tutti che dispensa consigli a chi non conosce la risposta. Di Arcer che è uno uomo buono, un ex poliziotto, che fa quello che fa solo perché spinto con leva giusta. Di Barker, l'altro Barker; quello per 140 anni ha tentato in tutti i modi di farci sparire, mandandoci in luoghi in cui nessuno è mai tornato; tranne noi. Di Arold Jhons; l'altro Arold Jhons, quello vero, ma che questa volta se pur vero è quello "cattivo".

Poi solo una via ci è concessa per uscire da questo limbo che unisce l'inferno della dannazione dall'inferno quotidiano, solo un salo nel vuoto ci permette di tornare. Saltiamo (...).

E ritorniamo a NY, nella nostra casa; quella che Barker ci ha dato, quel luogo dove comunque può controllarci. Ora sta a noi decidere cosa fare e quello che facciamo e cercare la leva che permette a Barcker di muovere Arcer e, la troviamo; sua figlia, malata di un male incurabile, se non con un trapianto, alla spina dorsale. Forse ora un vantaggio su Barker lo abbiamo, se solo riuscissimo a impugnare noi la leva che muove Arcer.

Partiamo, per Parigi, per l'ultimo indirizzo conosciuto di Arcer, per salvare sua figlia, per guadagnare metri su Barker. Per scoprire poi, dall'uomo con la bombetta, che Barker sa già tutto, tutto quello che vogliamo fare Barker lo sa. Noi NO, ma lui sa già le nostre mosse; lui sa che siamo a Parigi, lui sa che l'uomo con la bombetta ci sta dicendo tutto, lui sa già cosa fare e infatti fuori dalla casa ci attende un macchina, un uomo che ci fa tornare da Barker a NY.

Seduti al tavolo, scherziamo; e Arcer spara.
A caso, senza guardare, ma ci spara. L'atmosfera è tesa, Barker non è più un benevolo magnate che ci esorta a trovare la cura, c'è l'ha già, non gli serve, non gli serve che noi la troviamo, gli serviamo noi, per altri scopi.
Arcer è teso e non ha più voglia nemmeno lui di scherzare, beve.
Barker ci chiede solo una cosa, creare un luogo dove i poteri funzionino, ma il tempo non influisca. Un luogo in questo mondo, nel "nostro mondo" dove il tempo non fluisca e non interferisca con i suoi piani; un luogo dove possa usare i suoi poteri per i suoi scopi. Un luogo che deve essere pronto entro due giorni, quando alla fine Theodor verrà al mondo.


venerdì 10 dicembre 2010

L'ascesa

Dopo esserci riposati per recuperare le forze dopo gli ultimi scontri, decidiamo di farci accompagnare da Boris e gli altri al palazzo dove, secondo quanto ci hanno detto, i nostri poteri funzionano.

Arriviamo di fronte a quella che è una struttura imponente e, dopo alcuni istanti, lo riconosciamo: è l' Emipre State Building.
I soldati ci hanno dellto che fino al 68° piano ci sono strane creature, ostili e immuni alle armi da fuoco e che la zona dove i potrei funzionano è in cima all'edificio: piano 98 è lì la nostra meta.

Appena davanti all'ingresso le porte a vetro si aprono ed entriamo. Una rapida occhiata e notiamo che Boris e gli altri sono spariti, o meglio non sono nemmeno entrati. Poco importa.

Andiamo verso l'ascensore ma scopriamo che non funziona sembra proprio che manchi corrente all'ascensore. Olte a questo manca completamente l'illuminazione. Però nel palazzo c'è la corrente... le porte funzionano.
Così decidiamo di recarci negli scantinati dove dovrebbero esserci i quadri elettrici.
Effettivamente è così.
Alcuni sono integri ma quello di luci e ascensori sono mezze distrutti ed è rimasto solo un groviglio di cavi.

William con abilità e pazienza ripreistina quasi tutti i collegamenti. Da tensione al quadro genreale e, oltre a qualche piccolo scoppio da cortocircuito, si riaccendono le luci e gli ascensori riprendono a funzionare.

Pigiamo la chiamata dell'ascensore con la soddisfazione di chi ha compiuto l'impresa. Le porte si aprono e, all'interno dell'ascensore c'è una strana figura. Alcuni di noi sono presi dal panico e fuggono o si raggolmitolano piangendo, gli altri capiscono che è un manichino e lo distruggono.
Calmimamo gli altri e saliamo diretti al 68° paino. Al 5° l'ascensore si ferma... appena il tempo di scendere e questo precipita coi cavi troncati.
Iniziamo la salita a piedi. Ad ogni piano troviamo dei fantocci e, ogni volta, alcuni di noi vengono presi da attacchi di panico alla loro vista.

Jimbo ha un'illuminazuine, Si ricorda di aver visto un interruttore con scritto "allarmi". Scende e lo disattiva e i fantocci diventano innoqui. Nel frattempo gli altri si misurano con un ragno gigante e hanno la meglio.

Non c'è un attimo di sosta. Il gruppo riprende spedito la salita verso la cima del palazzo. Attraversano tutti i piani. A un certo punto si alternano in rapida successione piani con un clima tropicale o desertico che fiacca ulteriormente il gruppo.

Però, finalemnte, arrivano al 68° piano. Qui si trovano di fronte ad una porta col metal detector e, per passare, devono lasciare tutti gli oggetti di metallo orologio compreso.
Come se non bastasse alla loro spalle appare uno strano mostro con testa da ragno e corpo da 1000 piedi. Comincia una lotta anche se le armni da fuoco hanno il solo risultato di tenere il mostro a distanza. Con molta fatica e con parecchi lividi riusciamo a passare sfondando la porta a vetri e ci precipitiamo dentro l'ascensore che ci dovrebbe portare all'utimo piano. L'ultimo rumore prima di iniziare la salita è quello del mostro che cozza sulle porte metalliche dell'ascensore.

I piani passano in rapida successione. Jimbo decide di scendere al 95° ma nè lui nè noi abbiamo intoppi.
Ci troviamo all'ultimo piano ansiosi di riassaporare il gusto dei nostri poteri ma non succede nulla.
Ci guardiamo attorno e c'è una porta la apriamo e troviamo una vecchia conoscenza seduta, gambe a penzoloni, sul cornicione del palazzo.

giovedì 9 dicembre 2010

Il palazzo


Boris osserva il gruppo entrare nel palazzo e tira un sospiro di sollievo.
E' finita.
Si volta e con gli altri si allontana.
Mentre cammina nella città Boris si mette a parlare con il suo secondo:
"Pensavo sarebbe finita male, avevo sentore che avessero fiutato qualcosa."
"Meglio, alla fine non abbiamo fatto loro del male."
"Si lo so, ma lui ci aveva detto di non avvisarli che sopra il palazzo li stava aspettando e temevo capissero che c'era qualcosa che non andava."
Camminano per alcuni minuti poi un movimento attira lo loro attenzione.
Si voltano verso l'immagine fugace.
Un istante.
Lui è davanti a loro.
Avete selto con chi stare vedo...
"Chi sei, come puoi parlare nello nostre menti?"
Mi dispiace per voi.
Provano a sparare, le pallottole non servono a nulla.
Un attimo e sono tutti a terra, in un bagno di sangue.
Nell'istante prima di morire il secondo pensa alla donna che non rivedrà mai più.

giovedì 2 dicembre 2010

Notte

Il gruppo dorme.
Boris si avvicina al suo secondo.
"Sono loro vero?"
"Si."
"Li ho riconosciuti appena li ho visti apparire, non sembrano cambiati vero?"
"Per niente, nonostante i cento e più anni che sono passati dall'altra parte."
"E gli altri che girano con loro?"
"Non lo so, saranno nuovi amici."
I due si accendono una sigaretta.
"Alla fine sono arrivati."
"Meno male - dice il secondo - mi stavo stancando di stare qui."
"L'altra volta hanno aiutato il nostro capo. Ma le cose sono cambiate adesso."
Due tiri nella notte.
"Pensi di portarli domani?"
Boris ride.
"Si, bhe, quello che dovrebbe essere domani."
"Bhe, fai in fretta, me ne voglio tornare a casa."
"Ti ha detto che ti riporterà da lei?"
"Me lo ha promesso. Altrimenti non l'avrei mai fatto 'sto lavoro."
Silenzio e fumo
"A te, Boris, cosa ha promesso?"
"Come mai questa domanda dopo così tanto tempo insieme?"
"Curiosità, visto che la cosa sta per finire."
"Mi ha promesso che sarei rimasto giovane."
Il secondo spegne la sigaretta sotto lo stivale.
"Bhe, vieni a trovarmi ogni tanto anche se io sarò vecchio."
"Contaci, sempre che si torni nello stesso tempo."
Boris butta la sigaretta e si siede con il fucile in grembo.

Un'altra città

Barker contatta il gruppo: Aiko è scomparsa.
Iniza l'investigazione ma i metodi classici non portano a niente.
Uno di loro ha un idea.
Perchè non cercare quelle notizie a cui nessuno crede, come sparizioni misteriose, e vedere se c'è qualche collegamento con la vicenda di Aiko?
Dopo alcune ricerche su veri mezzi di comunicazione scoprono che una casa è teatro di strane sparizioni.
Prima sono scomparsi i gatti, poi un gruppo di ragazzi.
Tutti i testimoni dicono che al crepuscolo li sentivano ancora parlare come se fossero "vicini" ma non potevano vederli.
La donna che curava i gatti racconta che "li sento miagolare a volte alla sera, ma non riesco a vederli."
Si recano alla casa.
Mentre sono li John si accorge che qualcuno li sta tenendo d'occhio.
Su una macchina tre uomini con abiti anonimi li stanno fotografando.
Fanno per parlare con loro ma i tre scappano.
Cala la sera e di colpo la città diventa silenziosa.
Dove siamo finiti? si domandano.
Fanno per entare nella casa ma qualcosa li attacca.
Un mostro che sembra composto da pezzi di diversi gatti di dimensioni enormi.
Proprio mentre sembra che il mostro stia per uccidere uno di loro una raffica di colpi lo fredda.
Un gruppo di uomini li ha aiutati...
"Come fate anche voi a..."
Il capo del commando li zittisce e chiede di essere seguito.
Si mettono al riparo e l'uomo dice loro di chiamarsi Boris.
Dice di venire dalla Russia e che è qui da molto tempo.
Sembra che dove sono il tempo scorra con un ritmo diverso, a volte veloce a volte lento.
Sembra un riflesso della città che c'è da un altra parta.
Cambia col tempo ma è sempre vuota.
A volte appaiono delle creature ma fanno tutti una brutta fine.
Il gruppo è il primo a sopravvivere.
"Non siete normali vero?" chiede Boris.
Risposte evasive.
Boris dice che lui non è normale.
Ma dove sono le capacità non funzionano.
Mentre parlano Jimbo nota un gruppo di mostri a forma di lumaca che si avvicina.
Lui sa che quei mostri sono attirati dal suo orologio e si allontana per salvare la pelle agli altri.
Scontro a fuoco per permettere a Jimbo di scappare.
Jimbo semina le lumache sopravvissute e torna dagli altri.
Boris dice che non c'è modo per andarsene...
... però c'è una zona della città in cui i poteri funzionano.
Il gruppo decide di recarsi la.

martedì 30 novembre 2010

Flussi di parole (frammenti di PbF)

La sala riunioni è silenziosa.
Gli uffuci attorno a voi sono vuoti e le piccole luci al neon di sucurezza vi attirano con i loro aloni blu.
Il ronzare dei gruppi di continuità disturba i vostri ragionamenti.
Qualcuno o qualcosa che stava nella tomba ha preso la cura...
...o forse ne è la fonte?

"E se l'Arold della tomba fosse l'origiale e non il cotrutto e se lui avesse assunto la cura per primo? 70 anni fa?"

E se davvero chi stava nella tomba fosse la fonte della cura? alla fine se nella bara ci fosse stato
Arold Jhons, il nostro Arold Jhons? lui non invecchi; non ha un decadimento strutturale e da notare che nelle sue vene scorre il mio sangue, intento in tutte le sue vene; non poche gocce come ho dato a voi, tutto il suo sangue è il mio, e lui non deperisce, se fosse successo qualcosa combinando le due potenzialità?

Sarebbe da controllare chi c'era nella tomba nel 1863... come tornare?

non possiamo tornare... almeno non nel 1863.. non possiamo essere 2 volte nello stesso tempo... dovremmo andarci prima che il corpo fosse preso.. e non sappiamo quando e chi lo ha preso..

..."Non venire a fare la morale; so benissimo che non possiamo star nello stesso tempo due volte ma quello che non capisco è che ad un certo punto dal 1863 siamo stati portati nel 1995, e poi da li vi ricordate di essere tutti morti tranne io e Arold... a me sembra una cosa strana...
e dopo aver lasciato il 1863 da quel giorno non siamo mai tornati; e da li in avanti non commetteremmo nessun paradosso tornando da dopo quella data". ...

Poi il fatto che io e Arold non ci ricordiamo di essere morti vorrà pur dire qualcosa.....

"Ma il 'nostro' Arold non è emofiliaco cioà l'opposto di quello che dovrebbe essere la cura???

Ci sono delle cose su Arold, e non solo, che non mi tornano:

1- quando l'abbiamo seppellito il tempo si è sminchiato
2- dopo che è stato 'riempito' dal sangue di Antonhy ha continuato ad essere emofiliaco
3- se il 'nostro' Arold è il costrutto come fa ad avere il suo potere?

4- quello che supponiamo essere il costrutto di Barker nel 1863 non aveva nessun potere, anzi...
5- dato che anche Elisabeth è stata 'riempita' dal sangue di Antonhy mel 1863 perchè hanno bisogno dela cura oogi e perché Teodor non è nato? Che fine ha fatto il sangue usato nel 1863?"
6- perchè distruggere le nanomacchine
7- e se analizzassimo il sangue di Arold?

E se tornassimo prima del 1863, prima che nascessimo e cercassimo di trovare l'Arold jones che ha costruio la casa e fondato l'agenzia?
Teoricamente non dovremmo creare nessun paradosso e, magari potremmo scoprire qualcosa.

Comunque io sarei per far entrare Faust nei sogni di Aiko.

William mette sul tavolo tutte le sue domande.
Dubbi, supposizioni e verità si intrecciano perse nelle vostre memorie e in ricordi che non possono convivere.
Essere nati, poi rinati e poi adesso.
Qualcuno direbbe che il tempo è ciclico.
Tutto torna al punto di partenza.
Di nuovo un punto morto.

"Cof-cof" un colpo di tosse come a dire posso
Vi voltate e sulla porta socciusa nel buio c'è Arcer.
"E si - sorride - l'avete fatta ben incazzare!"
Butta sul tavolo un sacchetto di carta unto.
"Hamburgher. Ne volete?"
Ne prende uno e lo morde.
"Mi ha appena chiamato e mi ha detto della vostra scenetta delle braccia che guariscono.
Non che io abbia qualcosa contro il fatto che giriate col pisello fuori, ma sapete la gente poi iniza a chiedesi se altri girino nudi.
Se mi capite...
Lei è una donna normale, non ha poteri ne credo sappia che tempo fa c'è stata una svendita di tutine da supereroe.
Quindi per favore tenete un profilo più basso."
Si avvicina a parla sottovoce guardandosi in giro con faccia sospetta.
"Se qualcuno sapesse che lui - indica Antony - è un porcellino pieno di monete d'oro, bhe, forse non sarebbe così al sicuro."
Poi si riappoggia allo schienale della sedia e ride.

non è questione di morale, ma noi nel 95 siamo morti e voi no.. e visto che l'orologio ha avuto ordine di portarci a casa, non è che tu e arold site finiti lá.. non possiamo muoverci a caso nel tempo..

per rispondere alle domande di william non credo che arold sia la cura, ma le analisi si possono fare..

io continuo a non credere che dentro alla tomba ci fosse proprio arold.. credo che ci fosse la vera fonte.. arold il costrutto non invecchia perchè è un costrutto..

caro arcer non posso che darti ragione.. i miei compagni si sono ritrovati con le spalle al muro.. e la saccenza di quella donna li ha costretti a fare quella cosa..

Puuff... sbuffo con fare infastidito da questa presenza scomoda....

"nel 1863 Elisabeth non ha ricevuto il sangue di nessuno; nessuna trasfusione; nessuna guarigione; uno sconosciuto a cavallo si è allontanato dalla casa dove era custodita Elisabeth, portando con se tutti il sangue delle 5 fiale che era stato dato a Barcker".

Detto questo tolgo dalla tasca un mazzo di carte, mi siedo vicino ad Arcer, inizio a mescolarle...

"pescane tre".

Arcer sceglie le carte.
le mette in fila.
Antony le gira.
"L'Eremita! Nel tuo passato hai cercato qualcosa di importante per te, qualcosa che vale come la verità
Il Bagatto! Da solo ha il siginificato di un uomo che con le sue capacità è in grado di raggiungere quello che vuole e in questo caso, Arcer, nel tuo presente è possibile, ma in abbinato con l'eremita può significare che la tua ricerca non è ancora conclusa.
Il Diavolo.... da solo è colui che fa quello che vuole, per cui il bene e il male non hanno senso... in abbinato con gli altri potrebbe significare che la tua ricerca finirà quando prenderai seriamente in consideraizione, nel bene o nel male, che la tua cerca finirà con un uomo che è in bilico tra il bene e il male."
Nella stanza cala il silenzio.
I tre espongono la loro idea poi Arcer ti guarda.
I suoi occhi sono lucidi, ma lo nasconde bene.
Poi si riprende un attimo e si volta verso William.
"William, william.
Barker ha 140 anni, credi che per quanti sforzi voi facciate non abbia già pianificato qualcosa di più complesso?
Comuque fate come preferite, mostrate pure le zanne, ma sappiate che poi ne dovrete reggere le conseguenze."
Poi sorride
"O vuoi solo parlare gentilmente?"

"Quando dico che dobbiamo fare chiarezza con Barker non intendo in modo 'violento' o prepotente e spero che le mie parole non siano sembrate una minaccia perché, ti assicuro, che non lo era.
E questo non per paura della morte, che è la fine naturale delle cose, ma perché se abbiamo scelto di collaborare e aiutare Barker lo dobbiam ofare in modo pacifico anche se, a volte, ci nasconde la vertità e mantiene segreti i suoi veri scopi.

Diciamo che mi piacerebbe arrivare a saperne di più sui progetti di Barker anche perché sarebbe forse più facile fidarmi di lui e lavorerei meglio."

"Progetti, fiducia...
Bah, come preferite."
Si alza.
"Io ho da fare, vi consiglio di andare a riposare."
Apre la porta a vetri poi si ferma un attimo e si gira verso Faust.
Mette l'indice e il medio uno su ogni occhio e poi li punta vero si lui.
"All'occhio amico, non vorrei dovere fare cose di cui, poi, non mi pentirei."
Poi se ne va.

Dopo che Arcer esce:

"Io sarei dell'idea di parlare con Barcker e, magari con l'aiuto di Joseph, fargli qualche domanda per vedere quanto ci dice, cosa lo mette a disagio, in imbarazzo, se riusciamo a sorprenderlo o a farlo incazzare... insomma potremmo non ricavarne nulla e buttar via qualche ora, oppure potremmo avere qualche indizio sulle sue intenzioni anche se non le palesa.

Poi, se Faust vuole, potrebbe entrare nei sogni di Aiko. Non so se quello che ha detto Arcer uscendo l'ha detto perchè pensa che cercheremo di entrare nei suoi sogni o per altri motivi."

Se l'ora è molto tarda, non possiamo conttare barcker e siamo stanchi direi di andare a dormire, altrimenti agiamo.

Immagino che un buon sonno ristoratore ci faccia bene...

far passare 8 ore non credo comporti grossi rischi...

almeno penso.

sabato 27 novembre 2010

Speranze e fumo

Una grande casa piena di gente è quello che le manca.
Adesso che sta seduta sul suo divano e osserva la città se ne rende conto.
Ha dedicato i suoi anni migliori a cercare una cura che forse non esisterà mai.
L'uomo nell'auto le ha svelato un segreto e Aiko non sa se accettarlo o no.
Adesso che può fare?
Fingere di non sapere?
Sorridere ogni volta che vede Richarda sapendo però già che nulla di ciò che le ha promesso sarà mai vero?
Cerca di trattenre le lacrime.
Harry, questo il nome dell'uomo nell'auto, le ha detto una cosa che lei non voleva sentire.
Mentre Harry parlava le speranze di Aiko andavano in pezzi.
I suoi sogni, i suoi studi, al sua vita...
... spazzatura.
Come il fumo delle sigarette di Harry la sua speranza volava fuori dal finestrino dell'auto.
Adesso Aiko sieda da sola indecisa sul da fare.
Domani arriverà troppo presto per lei.
Lei che col sole non avrà una risposta alle sue domande.
Sentire che la tua vita l'hai buttata nel cesso non è proprio la cosa che ti faccia più bene al mondo.
Vorrebbe dirsi che Harry le ha mentito, ma sa che non è così.
Aiko guarda la città e le lacrime le rigano il viso.

lunedì 22 novembre 2010

L'uomo nell'auto

Aiko esce dall'ospedale.
Dentro di lei la rabbia le brucia.
Ha seguito questi tizi che Barker le ha descritto come gente in gamba ed è finita in una sala da analisi a farse prendere in giro.
La cosa non le piace per niente.
Ma con chi credono di avere a che fare...
Apre il cellulare.
Compone un numero.
"Aiko Tanaka matricola 345 567"
Il telefono ronza e poi una voce le risponde.
"Vi mando un campione di sangue voglio le analisi dettagliate entro domani mattina."
Chiude il telefono con rabbia senza attendere la risposta.
Sale in macchina.
L'autista le chiede:
"Dove la porto dottoressa."
"Portami a casa."
La macchina scorre lenta nel traffico di New York.
I semafori si spengono e accendono con intermittenza ipnotica.
Aiko guarda fuori dal finestrino.
Le persone hanno sguardi lontani e persi.
Ognuno pensa a se in questo mondo.
Nessuno che lo voglia curare.
Il proprio piccolo orticello...
Che cavolo è questo odore.
Aiko si gira e sul sedile di fronte a lei c'è seduto un uomo che fuma.
"Buongiono dottoressa Tanaka."
Aiko cerca di urlare ma la voce le si strozza in gola.
Tutto scorre con un ritmo ovattato come il se tempo avesse rallentato.
"Io e lei dobbiamo parlarlare"

Scienziati, parole e un occhio di vetro



Alla fine si è deciso di parlare con uno dei ricercatori che lavorano sulla cura.
Così per conoscerlo e per capire dove si fanno gli esami.
Di fatto arriva il capo del progetto la dottoressa Aiko Tanaka.
All'incontro vanno William, Antony e Joseph.
Lei sa il fatto suo e noi di chimica ne sappiamo meno di zero. Ma non sappiamo quanto possiamo esporci e parlare di cose soprannaturali. Sa di noi? Sa delle nostre capacità? Ha coscienza che esiste qualcosa di più nel mondo?
Alla fine siamo costretti a darle una prova pratica.
E si decide dopo tanti politicismi di andare a fare le analisi al sangue di Antony.
Gli scienziati trovano il sangue del tutto normale. Nulla di particola che lo possa rendere speciale.
Alla fine lei crede che la prendiamo in giro e noi otteniamo quello che cercavamo. Ma io non so quanto possa essere utile per ora.
Ma alcune cose le apprendiamo. Qualche discrepanza. Mentre il nostro vecchio e nuovo capo ci ha detto che lui lavora sulla cura da trentanni, la dottoressa ci ha riferito che la Spiral s.p.a ci sta lavorando da settant'anni. Qualcosa non va poiché l'unico a conoscenza della cura era proprio Barker. Ma che lui non ci dicesse nulla non è una novità.
E scopriamo un'altra cosa: il sangue da cui sono partiti non sembra avere le stesse caratteristiche di quello di Antony. Non perde le sue capacità dopo meno di cinque minuti e agli esami risulta diverso.
Sta di fatto che noi usciamo dal centro ricerche con il fascicolo delle ricerche e con un campione della cura.
Non che possiamo farci qualcosa.
Intanto nel mondo accadono cose strane. Al notiziario sentiamo che ci sono state tre enormi esplosioni misteriose. Una nella steppa siberiana, una in Africa e l'ultima in Nevada. Proprio dove c'era il bunker con la marea nera. E proprio oggi Arcer era in "missione".
La scienza non è la strada per noi. Non siamo scienziati.
Le parole non portano alla soluzione. Siamo uomini pratici.
La strada, come ci ha detto Barker, è una via "non convenzionale".
Sappiamo cose che altri uomini non riuscirebbero nemmeno a immaginare e a comprendere.
Gli esseri umani normali, e qualche volta anche noi, non pensano quadrimensionalmente.
Mentre rifletto nella sala riunioni con gli altri prendo in mano l'occhio di vetro che abbiamo trovato nella tomba di Arold.
E penso come possa essere caduto dal suo possessore.
Ad un tratto un lampo. E se fosse caduto come ci sono cadute a noi le otturazioni nei nostri ricordi del futuro. Quando da militari ci avevano somministrato la cura?
E se chi avesse preso quello che c'era dentro la tomba di Arold avesse preso la cura da poco? E se dentro la tomba di Arold ci fosse stata la cura?
In un telefilm di ieri sera c'era uno che diceva che ogni giorno loro trovano cento risposte, ma avranno sempre centouno domande.
Beh, anche noi di domande ne abbiamo centouno, ma di risposte non ne abbiamo neanche una.

sabato 20 novembre 2010

Il progetto

Il telefono suona per tre volte poi rimane in silenzio.
Aiko lo sente e lascia il laptop aperto e va verso la sala da pranzo.
Il cellulare la aspetta sul tavolino di vetro.
Il rumore dello scorrimento dello slide e il click successivo contrastano con il silenzio dell'enorme attico.
"Numero privato" la scritta che campeggia sul display la lascia interdetta.
Compone un numero.
Una voce metallica risponde dall'altra parte.
Aiko dice il suo nome e il suo numero di matricola all'apparecchio elettrico e una risposta la avvisa di attendere in linea.
"Dott. Tanaka cosa possiamo fare per lei?"
"Passatemi Richard."
"Inoltro subito la chiamata."
Mentre il cellulare rimane silenzioso Aiko scruta l'attico.
Enorme e vuoto.
Uno spazio così grande potrebbe ospitare una famiglia felice e rumorosa.
Uno stuolo di marmocchi che saltano sui divani da 30000 dollari o che giocano con le maniglie degli antichi armadi giapponesi.
Una famiglia...
Quella che non ha mai potuto avere per colpa del suo lavoro.
Il lavoro che le ha rubato tutto il suo tempo, ma che forse le potrà ridare quello che la natura le ha tolto...
"Aiko?" la voce di Barker
"Richard. E' successo quello che aspettavamo."
"Quando?"
"Adesso. Mi hanno chiamato per la terza volta."
"Fai quello che devi."
"Ok, puoi chiamare tu Philippe?"
"Ci penso io."
Un attimo di silenzio
"Aiko - sempre la voce di Barker - dovresti passare dagli uomini di cui ti ho parlato la settimana scorsa."
"Per cosa?"
"Vogliono sapere sel progetto."
"E tu hai acconsentito?"
"E' gente che può darci una mano, la base della cura viene da uno di loro!"
"Ah - Aiko è stupita - deve essere davvero uno in gamba..."
"E' un discorso diverso, parla con loro."
"Ok, a presto."
Aiko chiude il telefono e torna al laptop.
Strano non mi ricordavo di averlo chiuso.
Nella casa torna il silenzio.

mercoledì 17 novembre 2010

Barcker.... ancora lui

Dopo tutto il casino che è successo, la perdita dei poteri e il loro recupero, la sepoltura di Arold e il suo ritorno tra noi, la scoperta di avere ricordi del 1863 e di tutte le epoche in cui abbiamo vissuto ci ritroviamo acnora alle dipendenza di Barcker.

Già lui, sempre lui una delle costanti della nostra vita, una di quelle che dovremmo e vorremmo eliminare.

Diciamo che non avevamo scelta. O lavoravamo per noi o Antony finiva in carcere.

Quello che ci chiede è di aiutarlo a trovaere la cura. Per fare questo ci da 10 piani di un palazzo in centro a NY, carta di credito praticamente illimitata e tutto quello che ci serva.

Il giorno dopo aver accettato, ci invita ad una cena di gala. Ci fa conoscere un pò di pezzi grossi e gnocclone al seguito e, proprio quando la serata stava finendo, irrompono 14 tizi armati che rapinano i presenti e se ne vanno con 2 ostaggi: una donna e, naturalmente, Barcker.

Tentiamo di fermarli bloccando l'ascensore e chiamiamo le forze dell'ordine. Rimane il cadavere della donna e una strana fuga.

La cosa ci puzza subito di messa in scena. Cerchiamo di fare domande ma, non avedno nessuna autorità, non troviamo collaborazione. Torniamo al palazzo e, con grande sorpresa, veniamo chiamati da Barcker. Ci conferma che è stata un messa in scena (potevano evitare di uccidere la donna) e che non abbiamo fatto niente per salvarlo e vuole sapere se può contqare su di noi solo per la cura o anche per altro (ma non dice per cosa). Ognuno di noi dice la sua chi gli giura fedeltà fino alla morte e chi si dimostra scettico.

Non succede un gran che così William decide di andarea a parlare con Bercker.
Solite domande e soliti silenzi.

Come al solito una miriade di domande attanaglie le nostre menti dai motivi che spingono una multinazionale farmaceutica a creare una cura che renderebbe inutili tutte le sue medicine, a dove siano Teodor e gli altri....

Faust vaga un pò nel regno onirico ma nemmeno qui ci sono grandi risposte.

Domani arriverà un uomo di Barcker che ci porterà la formula della cura e cercheremo di capire qualcosa di più. Speriamo che non sia un altro buco nell'acqua.