martedì 22 febbraio 2011

Gli esseri di squame

Scritto da Spinus
Decidiamo quindi di dirigerci verso l'immensa torre: essa si staglia nel grigio del cielo e riflette sinistramente la luce del sole nero. Ci guardiamo in faccia e forse non ben coscienti della distanza ci mettiamo in marcia. Gli abitanti del villaggio ci fanno compagnia per un po' di tempo, ma poi stanchi ed impauriti dalla mutevolezza dei palazzi ritornano alle loro case e alla loro solita misera vita.

Mentre camminiamo sulla strada tra i palazzi scorgiamo delle autovetture e decidiamo di metterne in moto una. Benzina ce n'è e ad un attento esame anche il motore sembra essere sano. Manca solo la batteria, ma spingendola, riusciamo a metterla in moto.
Davanti a noi un palazzo viene sventrato ed una creatura immensa, nera e ricoperta di spuntoni ne esce come un fulmine e si avventa, colpendoci con la sua sproporzionata lingua, sull'auto. Siamo salvi per miracolo!
Non appena l'ultima scarica di energia elettrica abbandona l'automezzo, la bestia se ne va, ignorandoci, distruggendo al suo passaggio ciò che rimande del palazzo.

Feriti e intontini decidiamo di riprendere il cammino, ma c'è qualcosa che non va: alcuni riflessi vengono dai palazzi vicini. La nostra esperienza ci dice che sono riflessi su mirini di precisione.

Controlliamo un intero palazzo, ma non c'è nulla e quindi proseguiamo.
Un altro riflesso, un'altra ombra.
Jimbo si precipita verso l'ennesimo palazzo ma si accorge di essere puntato da dei mirini laser. Delle creature semi-umanoidi con una robusta corazza di ferro e con degli enormi fucili si parano di fronte a noi.
Cerchiamo di comunicare senza successo. Non capiscono la nostra lingua, ma sembrano capire e non gradire dei gestacci che fa William nei loro confronti. Scoppia un conflitto a fuoco e riusciamo ad uscirne solo dopo l'esplosione di una granata che elimina una delle creature e sembra averne ferite altre due. In ogni caso le creature sopravvissute si danno alla fuga.
Recuperiamo William ferito nello scontro e l'enorme fucile della creatura morta. E' una sorta di fucile a pompa con proiettili a frammentazione di grosso calibro (quanto un pugno), ma abbastanza impreciso. solo nel raggio di 20 metri l'esplosione del colpo è mortale.

Proseguiamo mantenendoci vicini al lato opposto della strada. Le creature non ci attaccano se siamo al di là: sembra quasi che proteggano un confine.

Giungiamo infine in un altro villaggio. Qui la popolazione sembra essere del XVII secolo e si riesce a comunicare in un inglese antico e stentato.
Scopriamo da una mappa in possesso del capovillaggio che nella zona esiste un'altra torre, di vetro nero, enorme e a doppia spirale. Proseguendo dalla torre si giunge ad una sfera appoggiata su un treppiede. Questa enorme sfera pare essere una biblioteca gigante, ma senza un'entrata apparente. Proseguendo inoltre dalla biblioteca si giunge infine al cimitero dove dovrebbe esserci la tomba (e il corpo) della divinità patriarca che ha creato quasi tutta la città grigia. nei pressi della tomba (oltre ad esserci la porta per il ritorno nella casa dell'uomo con la bombetta) c'è anche un temibile guardiano che elimina tutti quelli che cercano di profanare il cimitero.

Decidiamo di incamminarci alla volta della torre di vetro nero, ma prima siamo d'accordo tutti sul dover dare una mano al villaggio di liberarsi di quelle creature squamate che ci hanno attaccato. Scopriamo dal capo villaggio che lì vicino c'è la loro tana.
Approfittando delle 72 ore consecutive notturne, addestriamo i popolani all'uso delle armi e delle tattiche di guerriglia.. il risultato è disastroso, ma potranno forse darci una mano.
Io, John e Jimbo decidiamo di infiltrarci (aiutati da un diversivo degli altri) nella loro base.
Riusciamo a giungere a quella che è una grossissima piazza. Nel centro c'è un'enorme statua come di divinità che troneggia su tutto ed è in costruzione. Tutt'intorno ci sono fucine e fornaci che producono armi e armature e tutta la vita brulicante presente in un accampamento in procinto di guerra.
Dopo un'attenta osservazione del posto individuiamo quel palazzo adibito a santa barbara delle creature. Su mio suggerimento decidiamo che possa essere una buona idea farla esplodere.

Sempre mantenedoci in basso profilo e nascosti nelle ombre penetriamo in esplorazione nella santa barbara, rubiamo 60 kg di polvere esplosiva e memorizziamo la disposizione del campo e le abitudini delle creature, tornando poi dai nostri amici per la stesura del piano di attacco.

Sulla via del ritorno il suono grave e profondo di un grosso gong ci mette in allarme: le vibrazioni dell'aria, dei vetri, del metallo e del cemento ci ferma i battiti cardiaci, ma le creature non ci hanno scoperto. Anzi, facciamo noi una grossa scoperta: nelle 72 ore di luce, con cadenza di circa 10 ore e per una 20ina buona di minuti, tutte le creature si ritrovano attorno alla statua a pregare o comunque a renderle omaggio: in totale tra guardie armate e "civili" ce ne sono quasi 2 centinaia.

Al momento la linea di attacco è di preparare una miccia dal palazzo pieno di esplosivi fin sopra ai tetti: da qui un'innesco con una bocetta di benzina, pronta ad incendiarsi se colpita dal fucile di precisione di Faust. Esplodendo e collassando il palazzo creerà sicuramente un effetto scenico devastante per tutte le creature e gli altri palaziz nei suoi pressi.
Ovviamente non dobbiamo dimenticare che le creature sono tante e qundi dal lato opposto alcuni di noi dovranno gettare dall'alto barili esplosivi pieni di metallo, cosi' da creare il massimo danno nella deflagrazione.
I rimanenti di noi, insieme con i popoani aspetteranno le creature sopravvissute sulla strada principale con le armi e alcuni trabocchetti letali ed esplosivi.

Ci prendiamo ancora un po' di tempo per rivedere il piano e decidere se cosi' possa funzionare. Il prossimo gong, suonerà l'ultima ora per questi bastardi!

mercoledì 16 febbraio 2011

Un altro livello

Scritto da Ace4

Dopo un po di discussione e visto anche la "pressione" che gli uomini simili ad Archer ci stavano dando abbiamo deciso di affidare il bimbo alle cure amorose di Barcker.
Non avendo piu nessuno a cui badare abbiamo deciso di andare nella città grigia,
per poter trovare un modo per prolungare i nostri poteri e intanto trovare un modo abbastanza chiaro per viaggiare nel tempo.
Appena entrati nella città grigia ci siamo trovati un mondo diverso da come ce lo ricordavamo, piu nitido e con una gigantesca torre nera.
Abbiamo subito fatto la conoscenza di alcuni individui, umani, che dicono di vivere da sempre all’interno della città grigia, sembrano persone normali, probabilmente appartenuti ad un epoca medievale.
Queste persone ci parlano anche di esseri squamati che ogni tanto escono dalla torre nera per rapire gli uomini del villaggio; secondo loro per farli lavorare all’interno della torre.
Interessante…

lunedì 14 febbraio 2011

Il Bunker e il destino

Scritto da Manthys e Sym

Il bunker, dove in precendenza rischiammo di morire, è in realtà un insieme di livelli sotteranei costruiti attorno ad un oggetto proveniente dallo spazio. Un meteorite.
Grazie alle nuovissime tessere Spiral Level Zero, non abbiamo più problemi a farci spazio tra i militari orientali, fino ad arrivare al capo del posto..ci deve molte risposte.
Inanzitutto nel meteorite è presente una sorta di metallo con la sorprendente capacità di essere caldo al contatto, ci ha ricordato in parte lo stesso materiale delle creature della città Grigia, esso poi, emette una sorta di radiazioni, che col passare del tempo non uccidono, ma costringono chi ne è a contatto per tanto tempo, di rimanere sempre nel raggio di azione di queste onde.Noon ne puoi più fare a meno. Ecco perchè il bunker è rinforzato da una cerchia di mura spessissime, ed il personale è continuamente sostituito giornalmente.
Queste considerazioni ci mettono subito in crisi: la figlia di Archer rinchiusa in una delle stanze non potrà mai lasciare il posto.
Come ci spiega il capo dei militari, il posto non funge solo da contenitore per il meteorite, ma per anche varia gente, gente particolare, gente pazza..e tra questi scegliamo di vedere una persona con le stesse capacità di Archer: l'invulnerabilità.. un brivido mi percorre lungo la schiena mentre io ed i miei compagni entriamo nella stanza con lui.

Ce ne andiamo dal Giappone.
Il soggetto Zero ci ha un po' sconvolto.
Il suo obbiettivo è il bambino, vuole eliminarlo.
Dice che sarà la causa di una guerra.
Forse è meglio sparire.
Ma prima dobbiamo parlare con Robert, dobbiamo ottenere degli orologi nuovi e dobbiamo ottenre delle risposte.
Andiamo a Vienna.
Alcuni di noivanno da Robert e altri con il piccolo Theodore rimangono in albergo
Lì un uomo simile al soggetto zero cerca di eliminare il bimbo, e i nostri compagni lo eliminano, ma solo grazie a Jhon e alla sua pistola.
Solo lui può ferirli, solo lui può ucciderli
Robert ci conferma che i nostri poteri presto finiranno.
Robert ci dice che ci sono molti esseri come il soggetto zero che vogliono eliminare Theodore.
Dobbiamo sparire, dobbiamo nascondere il bambino
Ma dove?
Hob e Jimbo vanno a Parigi per parlare con l'uomo con la bombetta.
Gli altri si nascondono in un'isola sperduta

Al numero 55, l'uomo ci accoglie in casa sua.
Se vogliamo ci aprirà la porta verso MEtropolis.
Ma ci sconsiglia di portarci Theodore per ora.
Ci fa riflettere.
"Nel futuro Theodore, già grande, crede che Barker sia suo padre.
Nel futuro Theodore, ancora vivo, sà come far viaggiare nel tempo le persone.
Perchè cercate di fuggire dal FUTURO cercando di cambiarlo.
Non sempre ciò che sappiamo che ci aspetta è un male"

E se fosse veramente meglio così?
Se veramente la miglior soluzione per la salvaguardia di Theodore sia affidarlo a Barker?
E se il nostro nuovo scopo progettato per noi da chissà quale scrittore sia quello di partire per Metropolis e scopire il modo di viaggiare nello spazio\tempo?
Il futuro che noi già conosciamo non sempre un male. Ma è davvero così?

La nascita di Teodor

Mentre ci lecchiamo le feritte dell’ultimo scontro, scopriamo che a far sparire Londra è stato Robert Stern.

Da un appuntamento a tutte le creature in Piccadilly e, una volta giunti lì, dice che tutti quelli che vogliono salvarsi devono dare 10 anni della loro vita. Chi felice, chi restio, tutti compinon questo sacrificio. Gli anni presi da Robert servono per “sfamare” il piccolo Teodor appena venuto al mondo e per evitare che prenda il tempo dalla città distruggendola.

Così, stanchi e invecchiati, torniamo da Barker e con noi c’è anche il piccolo.

Barckr ci dice che la Spiral è nostra. Lui resterà come prestanome ma saremo noi ad occuparci della gestione della società.

Ottenuti i cartellini con il massimo grado di autorizzazione decidiamo di andare in Cina nella sede della Spiral.

Durante il volo, sul nostro aereo appare Enry che ci chiede di affidargli il bambino in modo che lo possa portare in un posto sicuro ove farlo crescere senza pericoli. Nonostante la maggior parte di noi concordi con questa soluzione, il bambino rimane con noi.

In Cina scopriamo che qui è custodito un meteorite il cui minerale ha delle caratteristiche speciali.

Poi andiamo a conoscere il soggetto zero, quello da cui dovrebbe essere partita la cura.

E qui iniziano le sorprese.