mercoledì 26 gennaio 2011

Altrove a Londra

Scritto da Manthys
Una volta accertati che il nuovo e forse amico signor Barker stesse bene, decidiamo di andare nel posto in cui forse potremmo trovare delle risposte riguardanti l'estenuante ricerca di Elizabet e il suo bambino..
Alla Spiral Corp di Londra.
Aprendo un portale, ci rendiamo subito conto che qualcosa non và: la città è deserta, tetra come se fosse stata evacuata in fretta, e come se non bastasse, girando per i corridoi della Spiral, veniamo attaccati dalle creature fatte di metallo e muscoli già incontrate nelle vie della Città Grigia.
Esse sono attratte dalle cose tecnologiche e che scandiscono il tempo, una volta sbarazzateci di tutti gli oggetti ci dirigiamo in cerca di risposte.
I nostri poteri non funzionano.
Scopriamo tramite Tv che la città è 'scomparsa' di essa non vi è rimasta traccia, e in un frame rate di una videoregistrazione si nota una specie di bolla che ingloba Londra.
Vicino al perimetro fisicamente invalicabile, incontriamo una persona 'simile' a noi, diversa dalle persone comuni che ci convince a tener conciliabolo con una persona 'che dovrebbe sapere cosa è successo'.... si sà che le informazioni costano, anzi il solo incontro con questa persona, che successivamente scopriamo essere un vampiro, ci costa il sacrificio di un compagno..
Rispondiamo (forse in ritardo) con le armi ma gli avversari non sembrano abbattibili col piombo: ci ritiriamo ed essi non accennnano ad inseguirci.
Curiamo alla meglio il nostro compagno, e guardandoci intorno con occhi non troppo spavaldi ci domandiamo:
'Che XXX facciamo??'

martedì 18 gennaio 2011

- 2 ore

Scritto da Sym


La vita è una cascata
...
Mentre nuotiamo nel vuoto
Sentiamo il mondo
Perdiamo noi stessi
Ma ritroviamo tutto
...
Perché siamo gli unici che vogliono giocare
Che vogliono sempre andare
...
E siamo gli unici che vogliono scegliere
Che vogliono sempre giocare
...
Quando abbandoni una mentalità ristretta
Liberi la tua vita


Parole nell'oscurità

-4
Apro gli occhi e appena la vista riprende il suo stato di normalità vedo i volti di Jimbo e di Anthony che mi guardano.
"Bentornato tra i vivi" mi sussurra Anthony.
"Se un agente dell' FBI di nome Tohrton ti fa delle domande rimani vago e non dire cose che possano metterci in difficoltà.
Dobbiamo aspettare i nostri avvocati. Appena riesci ci vediamo al Faze-bar, è lì in fondo alla strada, qui vicino all'ospedale" detto questo Jimbo mi lascia e Anthony lo segue.
Ho recepito tutto. Alla fine di interrogatori ne ho fatti parecchi e ne sono sempre uscito pulito. poi basta mettere di mezzo gli avvocati e quelli del Bureau tendono a calcare meno la mano.
Arrivano i medici, fanno i loro controlli e un po' stupiti mi fanno firmare le carte per lasciarmi uscire dall'ospedale.
Davanti all'ascensore c'è un uomo con un tacquino. Mi ferma e mi fa delle domande. Resto vago. Era l'agente Tohrton.
Arrivo al bar e piano piano tutti siamo lì.
Manca Arold.
Dobbiamo recuperarlo.
Prelevo un dito alla statua
Io e Jimbo torniamo all'ospedale. Mettiamo fuori combattimento il tipo della Spiral che controllava Arold e lo preleviamo dall'ospedale.
Dito della statua
Porta
Parco
Siamo tutti in un parco e tra poco Theodore vedrà la luce.

-3
Decidiamo di andare a vedere dove è tenuta la figlia di Arcer.
Sfera di cristallo di Natale.
Porta.
Siamo lì.
Di fronte a noi una bambina che dorme in un letto
Intorno a noi allarmi che suonano.
Subito dei tizi entrano con dei fucili d'assalto in mano.
Ci hanno presi.
Non facciamo resistenza non siamo armati e non eravamo pronti a questo.
Sala interrogatorio
Arriva un giapponese che parla il giapponese.
Discutono con Paul e Jimbo. Io non capisco un cavolo della loro lingua orientale.
A un certo punto chiedono delle cose a Arold e lui dice quello che sa, senza troppo girarci intorno e senza mentire.
Ma che cosa sta facendo?
Siamo finiti.

I militari orientali spianano i fucili.
Per fortuna con l'aiuto delle nostre capacità riusciamo a scampare senza troppi danni.
Dito della statua.
Porta
Parco
New York

-2

martedì 11 gennaio 2011

Il mostro in gabbia

Dopo che il nostro viaggiatore onirico parla con Sean deicidamo di fare un'altra incursione nella villa di Barker e rubare i progetti.

Jimbo e Hob si occupano della missione e la portano e termine.

Paul traduce i progetti e William, trepidante ed eccitato, comincia a mettere in moto gli ingranaggi del suo cervello per costruire un qualcosa che, dal suo punto di vista, è epico. Una stanza di privazione sensoriale talmente avanzata che con le conoscenze di questo mondo non potrebbe nemmeno esistere. Ci sono concetti che trascendono qualsiasi legge fisica conosciuta.

Comunque, con l'adrenalina a 1000, William si butta a capofitto nella costruzione di questo fantastico macchinario.

Aiutato dal resto della squadra, in alcune ore porta a compimento l'opera.

Antonhy si offre come cavia per testare la vasca di privazione.
Il collaudo da ottimi risultati e William è fiero ed orgoglioso di quella che sente come una sua creautra.

Nel frattempo Hob e Jimbo vanno dall'uomo con la bombetta che rivela loro che la figlia di Arcer probabilmente è molto più malato di quello che pensiamo perché il demone le ha inoculato diverse malattie e che, visto le varie violenze che ha subito, forse è meglio per lei che muoia.

Inoltre i due ottengono dall'uomo con la bombetta un ogetto che costituisca un link utilizzabile da Hob per andare dalla figlia di Arcer.

Comunque la stanza è pronta e chiamiamo Sean.
E' molto più vecchio e deperito dell'uomo che ricordavamo. Entra nella vasca. William collega tutto quello che serve e il suo cprpo entra in stasi.

Nel frattempo cerchiamo di far riprendere Barker perchè solo se cosciente il piano può funzionare.
Paul si accerta del fatto che la mente del demone sia attiva, Faust dà i lsegnale a Sean e Hob spara in testa a Barker. Sembra che il piano abbia funzionato, il mostro è in gabbia.

Neanche il tempo di goderci la vittoria che una fortissima deflagrazione. Il tempo di capire cos'è successo e come giustificare il tutto poi due pompieri entrano nella stanza. L'adrenalina scende e i nostri sensi ci abbandonano. Le ultime parole di William sono per Anthony, il solo a non essere moribondo, per affidrgli la protezione della vasca e di Sean.

Ora la sola sensazione è il dolore fisico attenuato dei farmaci che, però, ci tolgono anche la lucidità delle nostre menti.

domenica 9 gennaio 2011

Meno di 24 ore

Scritto da pippolomazzo-fra

Il tempo scorre velocemente e noi dobbiamo prendere una decisione rapida sul da farsi.
Cosa fare?
Come riuscire a convincere Arcer del fatto che noi sappiamo come salvare sua figlia? Come entrare nella casa super protetta di Barker per recuperare i piani della vasca di privazione sensoriale?
Come fare tutto ciò in tempi molto brevi?

Sfruttando l'orologio ed una finestra aperta, Jimbo riesce ad intrufolarsi nella casa d Barker, verificando che è piena di telecamere ed allarmi, per cui difficilmente potremo entrare nella casa con un'azione convenzionale....
Potremmo sfruttare i poteri di Hob, ma per fare ciò ci serve un oggetto che sia collegato alla casa o a Barker stesso.
"Il telefono di Arcer" dice qualcuno "il telefono di Arcer è quel link che ci serve.... se riusciamo a recuperarlo Hob ci potrà trasportare nella casa."

Parte una spedizione composta da alcuni membri del gruppo che, sfruttando la semi-ubriachezza di Arcer, riesce a recuperare il telefono ed a convincerlo che tra circa 1 ora gli avremmo fatto vedere gli effetti della cura su un malato di leucemia.

Con il telefono entriamo nella casa di Barker, nello studio di barker, nello stesso studio dove barker sta lavorando ad un PC il cui schermo e la cui tastiera riportano scritte e simboli ai più incomprensibili.
Stordiamo Barker, recuperiamo il PC ed alcuni fogli e scappiamo appena in tempo, utilizzando una porta aperta da Hob, prima che si faccia una brutta fine.
Il PC, inizialmente inutilizzabile, viene reso utilizzabile grazie ad un'altra spedizione che permette di recuperarne la tastiera.
Il linguaggio con cui è programmato questo computer è praticamente incomprensibile. Solo prememndo tasti a caso si riesce a capire che dentro ci sono dei progetti di parti biomeccaniche o di processi produttivi.... nulla però di quello che ci serviva, ovvero la vasca di privazione sensoriale.

Dopo circa mezzìora decidiamo di andare da Arcer per mostrargli gli effetti del sangue dal quale è stata sviluppata la cura.
Recuperiamo un malato di leucemia e gli iniettiamo il sangue. Purtroppo, anche utilizzando l'orologio di Jimbo e gli esami medici di Faust, non si riesce a mostrare ad Arcer dei cambiamenti apprezzabili nel decorso della malattia.
La nostra determinazione, però, sembra aver convinto in parte Arcer, il quale ci informa che l'indomani Barker si sarebbe dovuto incontrare con una perosna in un certo posto di New York....
Magari potremmo andare noi al posto di Barker e vedere cosa succede.