martedì 22 febbraio 2011

Gli esseri di squame

Scritto da Spinus
Decidiamo quindi di dirigerci verso l'immensa torre: essa si staglia nel grigio del cielo e riflette sinistramente la luce del sole nero. Ci guardiamo in faccia e forse non ben coscienti della distanza ci mettiamo in marcia. Gli abitanti del villaggio ci fanno compagnia per un po' di tempo, ma poi stanchi ed impauriti dalla mutevolezza dei palazzi ritornano alle loro case e alla loro solita misera vita.

Mentre camminiamo sulla strada tra i palazzi scorgiamo delle autovetture e decidiamo di metterne in moto una. Benzina ce n'è e ad un attento esame anche il motore sembra essere sano. Manca solo la batteria, ma spingendola, riusciamo a metterla in moto.
Davanti a noi un palazzo viene sventrato ed una creatura immensa, nera e ricoperta di spuntoni ne esce come un fulmine e si avventa, colpendoci con la sua sproporzionata lingua, sull'auto. Siamo salvi per miracolo!
Non appena l'ultima scarica di energia elettrica abbandona l'automezzo, la bestia se ne va, ignorandoci, distruggendo al suo passaggio ciò che rimande del palazzo.

Feriti e intontini decidiamo di riprendere il cammino, ma c'è qualcosa che non va: alcuni riflessi vengono dai palazzi vicini. La nostra esperienza ci dice che sono riflessi su mirini di precisione.

Controlliamo un intero palazzo, ma non c'è nulla e quindi proseguiamo.
Un altro riflesso, un'altra ombra.
Jimbo si precipita verso l'ennesimo palazzo ma si accorge di essere puntato da dei mirini laser. Delle creature semi-umanoidi con una robusta corazza di ferro e con degli enormi fucili si parano di fronte a noi.
Cerchiamo di comunicare senza successo. Non capiscono la nostra lingua, ma sembrano capire e non gradire dei gestacci che fa William nei loro confronti. Scoppia un conflitto a fuoco e riusciamo ad uscirne solo dopo l'esplosione di una granata che elimina una delle creature e sembra averne ferite altre due. In ogni caso le creature sopravvissute si danno alla fuga.
Recuperiamo William ferito nello scontro e l'enorme fucile della creatura morta. E' una sorta di fucile a pompa con proiettili a frammentazione di grosso calibro (quanto un pugno), ma abbastanza impreciso. solo nel raggio di 20 metri l'esplosione del colpo è mortale.

Proseguiamo mantenendoci vicini al lato opposto della strada. Le creature non ci attaccano se siamo al di là: sembra quasi che proteggano un confine.

Giungiamo infine in un altro villaggio. Qui la popolazione sembra essere del XVII secolo e si riesce a comunicare in un inglese antico e stentato.
Scopriamo da una mappa in possesso del capovillaggio che nella zona esiste un'altra torre, di vetro nero, enorme e a doppia spirale. Proseguendo dalla torre si giunge ad una sfera appoggiata su un treppiede. Questa enorme sfera pare essere una biblioteca gigante, ma senza un'entrata apparente. Proseguendo inoltre dalla biblioteca si giunge infine al cimitero dove dovrebbe esserci la tomba (e il corpo) della divinità patriarca che ha creato quasi tutta la città grigia. nei pressi della tomba (oltre ad esserci la porta per il ritorno nella casa dell'uomo con la bombetta) c'è anche un temibile guardiano che elimina tutti quelli che cercano di profanare il cimitero.

Decidiamo di incamminarci alla volta della torre di vetro nero, ma prima siamo d'accordo tutti sul dover dare una mano al villaggio di liberarsi di quelle creature squamate che ci hanno attaccato. Scopriamo dal capo villaggio che lì vicino c'è la loro tana.
Approfittando delle 72 ore consecutive notturne, addestriamo i popolani all'uso delle armi e delle tattiche di guerriglia.. il risultato è disastroso, ma potranno forse darci una mano.
Io, John e Jimbo decidiamo di infiltrarci (aiutati da un diversivo degli altri) nella loro base.
Riusciamo a giungere a quella che è una grossissima piazza. Nel centro c'è un'enorme statua come di divinità che troneggia su tutto ed è in costruzione. Tutt'intorno ci sono fucine e fornaci che producono armi e armature e tutta la vita brulicante presente in un accampamento in procinto di guerra.
Dopo un'attenta osservazione del posto individuiamo quel palazzo adibito a santa barbara delle creature. Su mio suggerimento decidiamo che possa essere una buona idea farla esplodere.

Sempre mantenedoci in basso profilo e nascosti nelle ombre penetriamo in esplorazione nella santa barbara, rubiamo 60 kg di polvere esplosiva e memorizziamo la disposizione del campo e le abitudini delle creature, tornando poi dai nostri amici per la stesura del piano di attacco.

Sulla via del ritorno il suono grave e profondo di un grosso gong ci mette in allarme: le vibrazioni dell'aria, dei vetri, del metallo e del cemento ci ferma i battiti cardiaci, ma le creature non ci hanno scoperto. Anzi, facciamo noi una grossa scoperta: nelle 72 ore di luce, con cadenza di circa 10 ore e per una 20ina buona di minuti, tutte le creature si ritrovano attorno alla statua a pregare o comunque a renderle omaggio: in totale tra guardie armate e "civili" ce ne sono quasi 2 centinaia.

Al momento la linea di attacco è di preparare una miccia dal palazzo pieno di esplosivi fin sopra ai tetti: da qui un'innesco con una bocetta di benzina, pronta ad incendiarsi se colpita dal fucile di precisione di Faust. Esplodendo e collassando il palazzo creerà sicuramente un effetto scenico devastante per tutte le creature e gli altri palaziz nei suoi pressi.
Ovviamente non dobbiamo dimenticare che le creature sono tante e qundi dal lato opposto alcuni di noi dovranno gettare dall'alto barili esplosivi pieni di metallo, cosi' da creare il massimo danno nella deflagrazione.
I rimanenti di noi, insieme con i popoani aspetteranno le creature sopravvissute sulla strada principale con le armi e alcuni trabocchetti letali ed esplosivi.

Ci prendiamo ancora un po' di tempo per rivedere il piano e decidere se cosi' possa funzionare. Il prossimo gong, suonerà l'ultima ora per questi bastardi!

mercoledì 16 febbraio 2011

Un altro livello

Scritto da Ace4

Dopo un po di discussione e visto anche la "pressione" che gli uomini simili ad Archer ci stavano dando abbiamo deciso di affidare il bimbo alle cure amorose di Barcker.
Non avendo piu nessuno a cui badare abbiamo deciso di andare nella città grigia,
per poter trovare un modo per prolungare i nostri poteri e intanto trovare un modo abbastanza chiaro per viaggiare nel tempo.
Appena entrati nella città grigia ci siamo trovati un mondo diverso da come ce lo ricordavamo, piu nitido e con una gigantesca torre nera.
Abbiamo subito fatto la conoscenza di alcuni individui, umani, che dicono di vivere da sempre all’interno della città grigia, sembrano persone normali, probabilmente appartenuti ad un epoca medievale.
Queste persone ci parlano anche di esseri squamati che ogni tanto escono dalla torre nera per rapire gli uomini del villaggio; secondo loro per farli lavorare all’interno della torre.
Interessante…

lunedì 14 febbraio 2011

Il Bunker e il destino

Scritto da Manthys e Sym

Il bunker, dove in precendenza rischiammo di morire, è in realtà un insieme di livelli sotteranei costruiti attorno ad un oggetto proveniente dallo spazio. Un meteorite.
Grazie alle nuovissime tessere Spiral Level Zero, non abbiamo più problemi a farci spazio tra i militari orientali, fino ad arrivare al capo del posto..ci deve molte risposte.
Inanzitutto nel meteorite è presente una sorta di metallo con la sorprendente capacità di essere caldo al contatto, ci ha ricordato in parte lo stesso materiale delle creature della città Grigia, esso poi, emette una sorta di radiazioni, che col passare del tempo non uccidono, ma costringono chi ne è a contatto per tanto tempo, di rimanere sempre nel raggio di azione di queste onde.Noon ne puoi più fare a meno. Ecco perchè il bunker è rinforzato da una cerchia di mura spessissime, ed il personale è continuamente sostituito giornalmente.
Queste considerazioni ci mettono subito in crisi: la figlia di Archer rinchiusa in una delle stanze non potrà mai lasciare il posto.
Come ci spiega il capo dei militari, il posto non funge solo da contenitore per il meteorite, ma per anche varia gente, gente particolare, gente pazza..e tra questi scegliamo di vedere una persona con le stesse capacità di Archer: l'invulnerabilità.. un brivido mi percorre lungo la schiena mentre io ed i miei compagni entriamo nella stanza con lui.

Ce ne andiamo dal Giappone.
Il soggetto Zero ci ha un po' sconvolto.
Il suo obbiettivo è il bambino, vuole eliminarlo.
Dice che sarà la causa di una guerra.
Forse è meglio sparire.
Ma prima dobbiamo parlare con Robert, dobbiamo ottenere degli orologi nuovi e dobbiamo ottenre delle risposte.
Andiamo a Vienna.
Alcuni di noivanno da Robert e altri con il piccolo Theodore rimangono in albergo
Lì un uomo simile al soggetto zero cerca di eliminare il bimbo, e i nostri compagni lo eliminano, ma solo grazie a Jhon e alla sua pistola.
Solo lui può ferirli, solo lui può ucciderli
Robert ci conferma che i nostri poteri presto finiranno.
Robert ci dice che ci sono molti esseri come il soggetto zero che vogliono eliminare Theodore.
Dobbiamo sparire, dobbiamo nascondere il bambino
Ma dove?
Hob e Jimbo vanno a Parigi per parlare con l'uomo con la bombetta.
Gli altri si nascondono in un'isola sperduta

Al numero 55, l'uomo ci accoglie in casa sua.
Se vogliamo ci aprirà la porta verso MEtropolis.
Ma ci sconsiglia di portarci Theodore per ora.
Ci fa riflettere.
"Nel futuro Theodore, già grande, crede che Barker sia suo padre.
Nel futuro Theodore, ancora vivo, sà come far viaggiare nel tempo le persone.
Perchè cercate di fuggire dal FUTURO cercando di cambiarlo.
Non sempre ciò che sappiamo che ci aspetta è un male"

E se fosse veramente meglio così?
Se veramente la miglior soluzione per la salvaguardia di Theodore sia affidarlo a Barker?
E se il nostro nuovo scopo progettato per noi da chissà quale scrittore sia quello di partire per Metropolis e scopire il modo di viaggiare nello spazio\tempo?
Il futuro che noi già conosciamo non sempre un male. Ma è davvero così?

La nascita di Teodor

Mentre ci lecchiamo le feritte dell’ultimo scontro, scopriamo che a far sparire Londra è stato Robert Stern.

Da un appuntamento a tutte le creature in Piccadilly e, una volta giunti lì, dice che tutti quelli che vogliono salvarsi devono dare 10 anni della loro vita. Chi felice, chi restio, tutti compinon questo sacrificio. Gli anni presi da Robert servono per “sfamare” il piccolo Teodor appena venuto al mondo e per evitare che prenda il tempo dalla città distruggendola.

Così, stanchi e invecchiati, torniamo da Barker e con noi c’è anche il piccolo.

Barckr ci dice che la Spiral è nostra. Lui resterà come prestanome ma saremo noi ad occuparci della gestione della società.

Ottenuti i cartellini con il massimo grado di autorizzazione decidiamo di andare in Cina nella sede della Spiral.

Durante il volo, sul nostro aereo appare Enry che ci chiede di affidargli il bambino in modo che lo possa portare in un posto sicuro ove farlo crescere senza pericoli. Nonostante la maggior parte di noi concordi con questa soluzione, il bambino rimane con noi.

In Cina scopriamo che qui è custodito un meteorite il cui minerale ha delle caratteristiche speciali.

Poi andiamo a conoscere il soggetto zero, quello da cui dovrebbe essere partita la cura.

E qui iniziano le sorprese.

mercoledì 26 gennaio 2011

Altrove a Londra

Scritto da Manthys
Una volta accertati che il nuovo e forse amico signor Barker stesse bene, decidiamo di andare nel posto in cui forse potremmo trovare delle risposte riguardanti l'estenuante ricerca di Elizabet e il suo bambino..
Alla Spiral Corp di Londra.
Aprendo un portale, ci rendiamo subito conto che qualcosa non và: la città è deserta, tetra come se fosse stata evacuata in fretta, e come se non bastasse, girando per i corridoi della Spiral, veniamo attaccati dalle creature fatte di metallo e muscoli già incontrate nelle vie della Città Grigia.
Esse sono attratte dalle cose tecnologiche e che scandiscono il tempo, una volta sbarazzateci di tutti gli oggetti ci dirigiamo in cerca di risposte.
I nostri poteri non funzionano.
Scopriamo tramite Tv che la città è 'scomparsa' di essa non vi è rimasta traccia, e in un frame rate di una videoregistrazione si nota una specie di bolla che ingloba Londra.
Vicino al perimetro fisicamente invalicabile, incontriamo una persona 'simile' a noi, diversa dalle persone comuni che ci convince a tener conciliabolo con una persona 'che dovrebbe sapere cosa è successo'.... si sà che le informazioni costano, anzi il solo incontro con questa persona, che successivamente scopriamo essere un vampiro, ci costa il sacrificio di un compagno..
Rispondiamo (forse in ritardo) con le armi ma gli avversari non sembrano abbattibili col piombo: ci ritiriamo ed essi non accennnano ad inseguirci.
Curiamo alla meglio il nostro compagno, e guardandoci intorno con occhi non troppo spavaldi ci domandiamo:
'Che XXX facciamo??'

martedì 18 gennaio 2011

- 2 ore

Scritto da Sym


La vita è una cascata
...
Mentre nuotiamo nel vuoto
Sentiamo il mondo
Perdiamo noi stessi
Ma ritroviamo tutto
...
Perché siamo gli unici che vogliono giocare
Che vogliono sempre andare
...
E siamo gli unici che vogliono scegliere
Che vogliono sempre giocare
...
Quando abbandoni una mentalità ristretta
Liberi la tua vita


Parole nell'oscurità

-4
Apro gli occhi e appena la vista riprende il suo stato di normalità vedo i volti di Jimbo e di Anthony che mi guardano.
"Bentornato tra i vivi" mi sussurra Anthony.
"Se un agente dell' FBI di nome Tohrton ti fa delle domande rimani vago e non dire cose che possano metterci in difficoltà.
Dobbiamo aspettare i nostri avvocati. Appena riesci ci vediamo al Faze-bar, è lì in fondo alla strada, qui vicino all'ospedale" detto questo Jimbo mi lascia e Anthony lo segue.
Ho recepito tutto. Alla fine di interrogatori ne ho fatti parecchi e ne sono sempre uscito pulito. poi basta mettere di mezzo gli avvocati e quelli del Bureau tendono a calcare meno la mano.
Arrivano i medici, fanno i loro controlli e un po' stupiti mi fanno firmare le carte per lasciarmi uscire dall'ospedale.
Davanti all'ascensore c'è un uomo con un tacquino. Mi ferma e mi fa delle domande. Resto vago. Era l'agente Tohrton.
Arrivo al bar e piano piano tutti siamo lì.
Manca Arold.
Dobbiamo recuperarlo.
Prelevo un dito alla statua
Io e Jimbo torniamo all'ospedale. Mettiamo fuori combattimento il tipo della Spiral che controllava Arold e lo preleviamo dall'ospedale.
Dito della statua
Porta
Parco
Siamo tutti in un parco e tra poco Theodore vedrà la luce.

-3
Decidiamo di andare a vedere dove è tenuta la figlia di Arcer.
Sfera di cristallo di Natale.
Porta.
Siamo lì.
Di fronte a noi una bambina che dorme in un letto
Intorno a noi allarmi che suonano.
Subito dei tizi entrano con dei fucili d'assalto in mano.
Ci hanno presi.
Non facciamo resistenza non siamo armati e non eravamo pronti a questo.
Sala interrogatorio
Arriva un giapponese che parla il giapponese.
Discutono con Paul e Jimbo. Io non capisco un cavolo della loro lingua orientale.
A un certo punto chiedono delle cose a Arold e lui dice quello che sa, senza troppo girarci intorno e senza mentire.
Ma che cosa sta facendo?
Siamo finiti.

I militari orientali spianano i fucili.
Per fortuna con l'aiuto delle nostre capacità riusciamo a scampare senza troppi danni.
Dito della statua.
Porta
Parco
New York

-2

martedì 11 gennaio 2011

Il mostro in gabbia

Dopo che il nostro viaggiatore onirico parla con Sean deicidamo di fare un'altra incursione nella villa di Barker e rubare i progetti.

Jimbo e Hob si occupano della missione e la portano e termine.

Paul traduce i progetti e William, trepidante ed eccitato, comincia a mettere in moto gli ingranaggi del suo cervello per costruire un qualcosa che, dal suo punto di vista, è epico. Una stanza di privazione sensoriale talmente avanzata che con le conoscenze di questo mondo non potrebbe nemmeno esistere. Ci sono concetti che trascendono qualsiasi legge fisica conosciuta.

Comunque, con l'adrenalina a 1000, William si butta a capofitto nella costruzione di questo fantastico macchinario.

Aiutato dal resto della squadra, in alcune ore porta a compimento l'opera.

Antonhy si offre come cavia per testare la vasca di privazione.
Il collaudo da ottimi risultati e William è fiero ed orgoglioso di quella che sente come una sua creautra.

Nel frattempo Hob e Jimbo vanno dall'uomo con la bombetta che rivela loro che la figlia di Arcer probabilmente è molto più malato di quello che pensiamo perché il demone le ha inoculato diverse malattie e che, visto le varie violenze che ha subito, forse è meglio per lei che muoia.

Inoltre i due ottengono dall'uomo con la bombetta un ogetto che costituisca un link utilizzabile da Hob per andare dalla figlia di Arcer.

Comunque la stanza è pronta e chiamiamo Sean.
E' molto più vecchio e deperito dell'uomo che ricordavamo. Entra nella vasca. William collega tutto quello che serve e il suo cprpo entra in stasi.

Nel frattempo cerchiamo di far riprendere Barker perchè solo se cosciente il piano può funzionare.
Paul si accerta del fatto che la mente del demone sia attiva, Faust dà i lsegnale a Sean e Hob spara in testa a Barker. Sembra che il piano abbia funzionato, il mostro è in gabbia.

Neanche il tempo di goderci la vittoria che una fortissima deflagrazione. Il tempo di capire cos'è successo e come giustificare il tutto poi due pompieri entrano nella stanza. L'adrenalina scende e i nostri sensi ci abbandonano. Le ultime parole di William sono per Anthony, il solo a non essere moribondo, per affidrgli la protezione della vasca e di Sean.

Ora la sola sensazione è il dolore fisico attenuato dei farmaci che, però, ci tolgono anche la lucidità delle nostre menti.

domenica 9 gennaio 2011

Meno di 24 ore

Scritto da pippolomazzo-fra

Il tempo scorre velocemente e noi dobbiamo prendere una decisione rapida sul da farsi.
Cosa fare?
Come riuscire a convincere Arcer del fatto che noi sappiamo come salvare sua figlia? Come entrare nella casa super protetta di Barker per recuperare i piani della vasca di privazione sensoriale?
Come fare tutto ciò in tempi molto brevi?

Sfruttando l'orologio ed una finestra aperta, Jimbo riesce ad intrufolarsi nella casa d Barker, verificando che è piena di telecamere ed allarmi, per cui difficilmente potremo entrare nella casa con un'azione convenzionale....
Potremmo sfruttare i poteri di Hob, ma per fare ciò ci serve un oggetto che sia collegato alla casa o a Barker stesso.
"Il telefono di Arcer" dice qualcuno "il telefono di Arcer è quel link che ci serve.... se riusciamo a recuperarlo Hob ci potrà trasportare nella casa."

Parte una spedizione composta da alcuni membri del gruppo che, sfruttando la semi-ubriachezza di Arcer, riesce a recuperare il telefono ed a convincerlo che tra circa 1 ora gli avremmo fatto vedere gli effetti della cura su un malato di leucemia.

Con il telefono entriamo nella casa di Barker, nello studio di barker, nello stesso studio dove barker sta lavorando ad un PC il cui schermo e la cui tastiera riportano scritte e simboli ai più incomprensibili.
Stordiamo Barker, recuperiamo il PC ed alcuni fogli e scappiamo appena in tempo, utilizzando una porta aperta da Hob, prima che si faccia una brutta fine.
Il PC, inizialmente inutilizzabile, viene reso utilizzabile grazie ad un'altra spedizione che permette di recuperarne la tastiera.
Il linguaggio con cui è programmato questo computer è praticamente incomprensibile. Solo prememndo tasti a caso si riesce a capire che dentro ci sono dei progetti di parti biomeccaniche o di processi produttivi.... nulla però di quello che ci serviva, ovvero la vasca di privazione sensoriale.

Dopo circa mezzìora decidiamo di andare da Arcer per mostrargli gli effetti del sangue dal quale è stata sviluppata la cura.
Recuperiamo un malato di leucemia e gli iniettiamo il sangue. Purtroppo, anche utilizzando l'orologio di Jimbo e gli esami medici di Faust, non si riesce a mostrare ad Arcer dei cambiamenti apprezzabili nel decorso della malattia.
La nostra determinazione, però, sembra aver convinto in parte Arcer, il quale ci informa che l'indomani Barker si sarebbe dovuto incontrare con una perosna in un certo posto di New York....
Magari potremmo andare noi al posto di Barker e vedere cosa succede.